Per quanto ne so, non esistono regole ufficiali sulla fretta. I rush iniziali e gli all-in non funzionano altrettanto bene contro i giocatori di alto livello quanto contro i giocatori più deboli o occasionali. Un giocatore che ha un ottimo controllo sui suoi droni può facilmente sconfiggere un pool di 6, per esempio.
Inoltre, correre è molto difficile per l'economia, per nessuna ricompensa garantita. Dici che i lings potrebbero facilmente distruggere la seconda base, ma non è sempre vero. A meno che l'avversario non stia facendo una seconda base iniziale ad alto rischio, come il primo protoss del Nexus, allora quasi sempre avrà almeno un modo per cercare di difendere un simile attacco. Se il rusher non infligge danni significativi, rimane bloccato con meno lavoratori, risorse sprecate durante l'assalto e solo su una singola base, il che significa un gioco intermedio significativamente più difficile.
La dimensione del anche la mappa è un fattore importante, così come il tempo in cui il giocatore esplora e viene scoperto. Con mappe più grandi, le corse diventano molto rischiose poiché impiega più tempo per raggiungere la base dell'avversario, dando loro il tempo di ottenere le proprie unità, per non parlare del tempo necessario per esplorare la posizione di detto avversario.
Ecco Ci sono sicuramente più fattori coinvolti, inclusa la predisposizione dei giocatori ai rush, ma i giocatori che raggiungono quel livello di gioco lo hanno generalmente fatto padroneggiando una combinazione di macro e micro. I rush vengono puniti molto più frequentemente, quindi la maggior parte dei giocatori non crede che il rischio valga la ricompensa a quel punto.