Discussione:
Situazione MUD
(troppo vecchio per rispondere)
Ivan Marcialis
2006-02-20 11:33:28 UTC
Permalink
Ciao a tutti,
e' possibile aprire un thread per quel che riguarda lo stato dell'arte
dei MUD Engine?
In quale direzione ci si sta muovendo? Sempre che la ricerca e lo
sviluppo in questo settore sia in movimento e non in triste stato di stallo.

Si potrebbe partire magari con un bell'elenco sui più usati, i più
ricchi, i più innovativi.

Grazie a chiunque abbia tempo e voglia di aiutarmi.

Ivan
JOKER
2006-02-20 14:16:34 UTC
Permalink
Post by Ivan Marcialis
e' possibile aprire un thread per quel che riguarda lo stato dell'arte
dei MUD Engine?
...
Post by Ivan Marcialis
Grazie a chiunque abbia tempo e voglia di aiutarmi.
Ma in realta' che vuoi sapere? Qual'e' quello piu' adatto a te per aprire un
nuovo MUD?

JOKER
Ivan Marcialis
2006-02-20 17:04:53 UTC
Permalink
Post by JOKER
Ma in realta' che vuoi sapere? Qual'e' quello piu' adatto a te per aprire un
nuovo MUD?
Ciao Alessio,
volevo capire come sono fatti i MUD Engine oggi. Funzionano ancora come
negli anni 80 con un serverone scritto in C col quale parli via telnet?
Oppure qualcosa scritto in Java che che usa... che so io... Jabber come
standard di comunicazione?

Il tutto perché mi ha sempre intrigato, come forse ricordi, sviluppare
un client (sono anche uno di quei pazzi che sostiene che due lire le si
può tirar fuori da un MUD) e volevo capire chi fa un MUD oggi che motore
utilizza e nei miei sogni capire anche il perché :)

Chissà che poi non ne esca fuori anche un MUD nuovo ;) Ovviamente
conoscendo "bene" solo clessidra attingerò dal tuo MUD a mani basse ;)

Ivan


PS
Ma ricordo male il tuo nome in real???
JOKER
2006-02-20 17:24:36 UTC
Permalink
Funzionano ancora come negli anni 80 con un serverone scritto in C col
quale parli via telnet?
Oppure qualcosa scritto in Java che che usa... che so io... Jabber come
standard di comunicazione?
Che io sappia no, sicuramente non ci sono "server" distribuiti che lo
fanno...
Il tutto perché mi ha sempre intrigato, come forse ricordi, sviluppare un
client (sono anche uno di quei pazzi che sostiene che due lire le si può
tirar fuori da un MUD)
Io sono convinto del contrario, in bocca al lupo cmq, appena riesci a fare
qualcosa di almeno
lontanamente paragonabile a zMUD facci un fischio ;) Ovviamente cerca di
farlo anche MOLTO
meglio di tutti quelli GRATIS che ci sono... GoS per primo... :P

JOKER
Ivan Marcialis
2006-02-21 15:21:10 UTC
Permalink
Post by JOKER
Che io sappia no, sicuramente non ci sono "server" distribuiti che lo
fanno...
:(
Post by JOKER
Io sono convinto del contrario, in bocca al lupo cmq, appena riesci a fare
qualcosa di almeno
lontanamente paragonabile a zMUD facci un fischio ;) Ovviamente cerca di
farlo anche MOLTO
meglio di tutti quelli GRATIS che ci sono... GoS per primo... :P
Grazie mille... ma se un poco mi conosci sai che sono pieno di buoni
propositi ma povero di voglia di lavorare quindi... unica cosa che mi
conforta che ora come ora fare il client come dico io pare sicuramente
fattibile ma anche semplice... solo molto lungo :(
JOKER
2006-02-22 10:35:39 UTC
Permalink
Post by Ivan Marcialis
Grazie mille... ma se un poco mi conosci sai che sono pieno di buoni
propositi ma povero di voglia di lavorare quindi...
Ottimo! ;DDDD

Per la serie "Che culo!" :
"Guarda... non e' bella ma e' antipatica..."
Post by Ivan Marcialis
unica cosa che mi
conforta che ora come ora fare il client come dico io pare sicuramente
fattibile ma anche semplice... solo molto lungo :(
Ti capisco, abbiamo anche noi qualcosa in progetto e sembra davvero dura ;)

JOKER >;>
Marco3456
2006-03-01 22:51:08 UTC
Permalink
Post by Ivan Marcialis
Grazie mille... ma se un poco mi conosci sai che sono pieno di buoni
propositi ma povero di voglia di lavorare quindi... unica cosa che mi
conforta che ora come ora fare il client come dico io pare sicuramente
fattibile ma anche semplice... solo molto lungo :(
Ciao, son passato di qui e dopo aver dato un'occhiata a questa discussione
rispondo per quel che so.
In genere programmare non è facile, si ci sono quelli che ci sono nati ma
non è una cosa da tutti.
Inoltre anche chi programma da anni, in qualsiasi linguaggio, comunque
commetterà errori sia di logica che di sintassi vera e propria.

Dico questo per sottolineare il fatto che prendere in mano un codice già
fatto di qualsiasi cosa, vorrà dire un grosso lavoro di debug e
ristrutturazione, ma senza poter cambiare del tutto la struttura iniziale.
Viceversa fare da zero, cioè, richiederà il triplo del tempo per creare e
poi correggere gli errori, ma vorrà dire massima dinamicità nel creare
idee.

Questa seconda opzione se fata per hobby solitamente è fallimenatre.
Il lavoro non è semplice e solitamente se uno fa il programmatore di
professione, non si mette a sbattersi la testa, dopo le ore lavorative,
anche a casa dul pc...a meno che non sia un nerd ;) (senza offesa per
questi).

Per quanto riguarda i mud in particolare, il C++ o C dir si voglia, è
ancora il più usato ma veloce dal punto di vista di multi connessioni in
internet. La gestione, soprattutto quando si tratta di mettere in gioco
moltissime variabili viene meglio. La pecca è la modifica del codice
avviene a cascata, per cui soprattutto quando si ha un listato di migliaia
di righe, ci si può benissimo dimenticare di qualcosa oppure senza alcun
motivo vengono generati bug che non dovrebbero esserci.

Per quanto riguarda la programmazione ad oggetti mancante nel C, non sono
totalmente d'accordo. Si è vero nel C manca la struttura di oggetto
inserita nel C++ ma la concezione esiste già. Tanto è vero che è possibile
creare un oggetto da zero senza per forza averlo già come entità.
Il lavoro in questo caso è veramente duro, e non semplice ma per i
programmatori C, se ne esistono ancora, è una cosa abbastanza normale.

Non dimentichiamoci che in C hai la possibilità di creare tutto da zero,
basta il compilatore.

Fare un mud in Java, ma qualsiasi cosa che gestisca multi connessioni, per
me non è la scelta ottimale. La gestione delle connessioni java non è il
max nel caso si connetta più gente a pagine dinamiche.
Permette però l'implementazione e una maggiore malgama con i linguaggi
moderni, e difatti la base per molti 3d resta comunque il java.
Per me il java da usare per un mud è sprecato, forse per alcuni è più
facile da usare, ma le potenzialità del linguaggio sono superiori del
punto di vista globale e meno in quello particolare.
Non dimentichiamoci che in c se combini un errore concettuale, puoi
modificare fino ad ottenere una nuova solzuione migliore riscrivendo il
codice necessario, in java no...se si sbaglia si sbaglia e si perde tempo.

Sono miei pensieri dovuti allo studio però ;9

Ciao mark
--
questo articolo e` stato inviato via web dal servizio gratuito
http://www.newsland.it/news segnala gli abusi ad ***@newsland.it
Nicola 'GaWaiNe' Racco
2006-03-02 10:58:36 UTC
Permalink
Post by Marco3456
Per quanto riguarda i mud in particolare, il C++ o C dir si voglia,
Non sono la stessa cosa.
Post by Marco3456
è ancora il più usato ma veloce dal punto di vista di multi connessioni in
internet. La gestione, soprattutto quando si tratta di mettere in gioco
moltissime variabili viene meglio.
Questo è falso. Il C è il più usato perché nell'80 era l'unico linguaggio
abbastanza potente per cose simili. Quindi le prime persone che hanno fatto
dei loro mud hanno imparato il C dovendo modificarsi i codici e quando si
sono fatti un loro server, perché il vecchio non gli piaceva, l'hanno fatto
in C.
Per quanto riguarda le multiconnessioni non è neanche il migliore perché ti
permette di fare tutto con grande sforzo e se vuoi evitarti questo grande
sforzo devi appoggiarti a librerie come le QT (che offrono anche classi per
il networking). Linguaggi come il perl si appoggiano a strutture molto più
leggere con lo stesso risultato. Java poi ha queste strutture integrate già
nelle API della JDK.
Post by Marco3456
La pecca è la modifica del codice
avviene a cascata, per cui soprattutto quando si ha un listato di migliaia
di righe, ci si può benissimo dimenticare di qualcosa oppure senza alcun
motivo vengono generati bug che non dovrebbero esserci.
Questo avviene sempre in C, non in C++.

La pecca del C++ (e anche del C) che non hai considerato è che è enorme e
senza regole, che non è una pecca, è solo un'arma a doppio taglio. Non
avere dei "limiti" porta a fare errori. OpenOffice non esiste ancora per
processori a 64 bit perché c'è un tale casino nel codice che non si compila
per architetture diverse, dato che il programmatore va a smanettare con i
puntatori e i riferimenti come fossero un nuovo giocattolo.
Linguaggi come java non ti fanno "lavorare" sui puntatori/riferimenti
(sebbene ti facciano usare, nel caso di java in particolare, riferimenti a
manetta), e questo ti impedisce di fare certe cose, ma sopratutto ti
impedisce di fare grossi errori.
Post by Marco3456
Per quanto riguarda la programmazione ad oggetti mancante nel C, non sono
totalmente d'accordo. Si è vero nel C manca la struttura di oggetto
inserita nel C++ ma la concezione esiste già.
Parli delle "strutture dati" che crei con il C ? A me non sembrano oggetti
ma contenitori di informazioni (o forse non ho capito a cosa ti riferisci,
che è molto probabile :P).
Post by Marco3456
Tanto è vero che è possibile
creare un oggetto da zero senza per forza averlo già come entità.
Il lavoro in questo caso è veramente duro, e non semplice ma per i
programmatori C, se ne esistono ancora, è una cosa abbastanza normale.
Non dimentichiamoci che in C hai la possibilità di creare tutto da zero,
basta il compilatore.
Ma la gestione non è veramente a oggetti.
Post by Marco3456
Fare un mud in Java, ma qualsiasi cosa che gestisca multi connessioni, per
me non è la scelta ottimale. La gestione delle connessioni java non è il
max nel caso si connetta più gente a pagine dinamiche.
Argomenta, che intendi con pagine dinamiche ?
Post by Marco3456
Permette però l'implementazione e una maggiore malgama con i linguaggi
moderni, e difatti la base per molti 3d resta comunque il java.
Intendi giochi 3d ?
Post by Marco3456
Per me il java da usare per un mud è sprecato, forse per alcuni è più
facile da usare, ma le potenzialità del linguaggio sono superiori del
punto di vista globale e meno in quello particolare.
Non dimentichiamoci che in c se combini un errore concettuale, puoi
modificare fino ad ottenere una nuova solzuione migliore riscrivendo il
codice necessario, in java no...se si sbaglia si sbaglia e si perde tempo.
Questo chi lo dice ?
--
Nicola 'GaWaiNe' Racco
Sythos
2006-03-02 17:57:28 UTC
Permalink
Il Thu, 02 Mar 2006 11:58:36 +0100
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Per quanto riguarda le multiconnessioni non è neanche il migliore perché ti
permette di fare tutto con grande sforzo e se vuoi evitarti questo grande
sforzo devi appoggiarti a librerie come le QT (che offrono anche classi per
Scusa, forse non stiamo parlando delle stesse QT (spero), altrimenti mi viene
da chiederti come puo' influire una libreria grafica con le connessioni di
rete normalmente gestite dall'OS del server... (perche' stavamo parlando di
motori mud, vero?)
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
avere dei "limiti" porta a fare errori. OpenOffice non esiste ancora per
processori a 64 bit perché c'è un tale casino nel codice che non si compila
per architetture diverse, dato che il programmatore va a smanettare con i
puntatori e i riferimenti come fossero un nuovo giocattolo.
Veramente a parte l'importazione e l'esportazione in formati non OO2 (odt
etc.) a 64bit funziona...
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Linguaggi come java non ti fanno "lavorare" sui puntatori/riferimenti
(sebbene ti facciano usare, nel caso di java in particolare, riferimenti a
manetta), e questo ti impedisce di fare certe cose, ma sopratutto ti
impedisce di fare grossi errori.
E di avere performance decenti :)
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Post by Marco3456
Permette però l'implementazione e una maggiore malgama con i linguaggi
moderni, e difatti la base per molti 3d resta comunque il java.
Intendi giochi 3d ?
...attacco di panico... non stavamo parlando di MOTORI di mud?
--
Sythos

---->>> DdE Home Page http://ddeweb.homelinux.com <<<----
----->>> Server DdE-il-Mud dde.homelinux.com port 5000 <<<-----
Antonio Castaldo D'Ursi
2006-03-02 19:46:46 UTC
Permalink
Post by Sythos
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Linguaggi come java non ti fanno "lavorare" sui
puntatori/riferimenti (sebbene ti facciano usare, nel caso di java
in particolare, riferimenti a manetta), e questo ti impedisce di
fare certe cose, ma sopratutto ti impedisce di fare grossi errori.
E di avere performance decenti :)
Attenzione ai falsi miti: negli scorsi anni la gestione (ad esempio)
della memoria da parte della jvm e' migliorata moltissimo, e'
sicuramente migliore di quanto un programmatore non espertissimo possa
riuscire a implementare da solo.

Antonio
Sythos
2006-03-02 20:20:55 UTC
Permalink
Il Thu, 2 Mar 2006 20:46:46 +0100
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Attenzione ai falsi miti: negli scorsi anni la gestione (ad esempio)
della memoria da parte della jvm e' migliorata moltissimo, e'
sicuramente migliore di quanto un programmatore non espertissimo possa
riuscire a implementare da solo.
Se lo compili in binario posso darti ragione, altrimenti rimane comunque un
linguaggio interpretato pertanto meno performante...

Se poi vogliamo parlare che il collo di bottiglia nel caso sarebbe la banda e
non il processo allora e' un altro discorso.
--
Sythos

---->>> DdE Home Page http://ddeweb.homelinux.com <<<----
----->>> Server DdE-il-Mud dde.homelinux.com port 5000 <<<-----
Nicola 'GaWaiNe' Racco
2006-03-02 20:49:35 UTC
Permalink
Post by Sythos
Se lo compili in binario posso darti ragione, altrimenti rimane comunque
un linguaggio interpretato pertanto meno performante...
Uhm... penso che questo sia "vero" e "falso" allo stesso tempo. Il codice è
sicuramente meno performante, eppure dipende dalla gestione.
Se paragoniamo un mud scritto in java con uno scritto in C, probabilmente
quello in java sarà "sotto certi aspetti" (notare "sotto certi aspetti")
più performante perché non usa il malloc e istanzia degli oggetti senza
lavorare sullo stack. L'istanziamento degli oggetti nell'heap space, lo
dice la IBM
(http://www-128.ibm.com/developerworks/java/library/j-jtp09275.html?ca=dgr-lnxw01JavaUrbanLegends)
è molto più performante. Allora nel momento in cui il codice:
- E' molto IO Burst (e direi che è così per una MUD Engine dato che dipende
unicamente dalla rete)
- Usa molti "oggetti"
un lavoro in java "teoricamente" (non mi sento di dire "è così" perché
peccherei di menzogna :)) non ha niente da perdere ad uno fatto in C. Per
altro non molti sanno che su *nix è possibile avviare un programma che non
usi gui con il parametro --server che lo rende ancora più performante di
quanto lo sia solitamente.
Post by Sythos
Se poi vogliamo parlare che il collo di bottiglia nel caso sarebbe la
banda e non il processo allora e' un altro discorso.
Beh devi considerare anche questo però.
--
Nicola 'GaWaiNe' Racco
JOKER
2006-03-02 22:13:58 UTC
Permalink
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Se paragoniamo un mud scritto in java con uno scritto in C, probabilmente
quello in java sarà "sotto certi aspetti" (notare "sotto certi aspetti")
più performante
Potrei sapere cosa significa " più performante" su un server che impeiga
MILLISECONDI
per elaborare e occupa banda equivalente quasi a nulla? <8)

JOKER >;>
Nicola 'GaWaiNe' Racco
2006-03-03 08:18:03 UTC
Permalink
Post by JOKER
Potrei sapere cosa significa " più performante" su un server che impeiga
MILLISECONDI
per elaborare e occupa banda equivalente quasi a nulla? <8)
Il fatto che impieghi millisecondi non vuol dire che sia più performante,
dipende da che componentistica usa.
Ma se pensi che in un mud ogni stanza può essere un "oggetto", idem per ogni
mob/pg/oggetto, lo stesso vale per la gestione della connessione (che
secondo me va tenuta divisa dall'entità pg in modo che la struttura
dell'oggetto pg sia molto simile a quella di mob) allora ti ritroverai con
un bel pò di oggetti.
In C questi "oggetti" li metti sullo stack e quindi Java/C++ sono più
performanti perché puoi evitare di metterli nello stack (in Java è
obbligatorio) e usare invece l'heap.
In C++ facendo questo hai poi il problema che l'oggetto che metti nell'heap
devi eliminarlo a manina e quindi le possibilità d'errore/dimenticanze sono
molte. In Java c'è il Garbage Collector che ogni tot secondi elimina gli
oggetti inutili senza che il programmatore faccia nulla. Anche in Java devi
stare attento (perché se hai A che punta a B e B che punta ad A, nè A nè B
verranno eliminati finché qualcosa nel tuo programma punta ad A o B) ma le
possibilità di sbagliare sono effettivamente minori.
Ed è per questo che, secondo me, Java è più performante a livello di Server.
Le strutture che fornisce sono di un livello più alto di quelle del C++,
quindi è più difficile fare cose "particolari", ma la sua programmazione
(parlando del voler sviluppare una soluzione ottimale) è più semplice e
porta a meno errori.

Notate che non sto dicendo, come dicono alcuni, che Java è migliore del C++,
perché è una stupidata grande e grossa. Dico che si può ottenere codice
ottimale (o vicino all'ottimalità) con meno sforzo e che per applicazioni
basate in modo pesante sull'IO (come lo è un MUD perché lavora sulle
connessioni degli utenti) non è una cattiva scelta (perché non richiederà
un uso intensivo della CPU e quindi non perderà di molto in confronto ad un
programma C++, sebbene perderà cmq dato che è un linguaggio interpretato,
come diceva Sythos, ma d'altro canto si avrà la sicurezza che il codice può
girare ovunque senza usare cygwin o cose simili).
--
Nicola 'GaWaiNe' Racco
JOKER
2006-03-04 22:22:50 UTC
Permalink
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Post by JOKER
Potrei sapere cosa significa " più performante" su un server che
impeiga MILLISECONDI per elaborare e occupa banda
equivalente quasi a nulla? <8)
Il fatto che impieghi millisecondi non vuol dire che sia più
performante, dipende da che componentistica usa.
Ti ripeto, l'orrida parola "performante" dovrebbe darmi una differenza
concreta e tangibile di prestazioni... chesso' una Ferrari e' OVVIAMENTE
piu' performante di un pandino in velocita'... ma in parcheggio? <8)

Cioe' se si parla GIA' di una risposta del server in MILLISECONDI ...
...che c'e' di "meglio" ? <8)

Spiegati piu' "terra terra" perche' a me le supercazzole da programmatori
mi fanno venire solo mal di testa! :P

In concreto in COSA e' piu' performante?

JOKER >;>
Nicola 'GaWaiNe' Racco
2006-03-05 10:43:29 UTC
Permalink
Post by JOKER
Ti ripeto, l'orrida parola "performante" dovrebbe darmi una differenza
concreta e tangibile di prestazioni... chesso' una Ferrari e' OVVIAMENTE
piu' performante di un pandino in velocita'... ma in parcheggio? <8)
Cioe' se si parla GIA' di una risposta del server in MILLISECONDI ...
...che c'e' di "meglio" ? <8)
Spiegati piu' "terra terra" perche' a me le supercazzole da programmatori
mi fanno venire solo mal di testa! :P
Ma infatti il discorso sul miglioramento di "performance" penso sia un
discorso da programmatori. Un nonprogrammatore a quanto pare se ne frega di
un miglioramento di performance.
Post by JOKER
In concreto in COSA e' piu' performante?
Velocità, gestione del codice, debugging di nuovo codice. Questi sono i
primi che mi vengono in mente.
Un MUD con 100/200 connessioni contemporaneamente dove ha risposte di
millisecondi ? Sopra le 200 connessioni si consiglia addirittura di non
utilizzare un thread per connessione ma di usarne uno globale, e questo
dovrebbe già indurre a pensare che non ci sia una risposta di millisecondi.
Ma mi pare di aver capito male ciò che vuoi dire, che vuol dire risposta in
millisecondi ? risposta a cosa ? all'utente ? Non è solo quello che implica
un miglioramento di performance. Il fatto che il server risponda in
millisecondi ad una richiesta dell'utente non vuol dire che non stia
usando, magari, il 99% di cpu e 200Mb di ram.
Nel momento in cui usa il 98% di cpu invece del 99, quello è un
miglioramento di performance notevole.
--
Nicola 'GaWaiNe' Racco
JOKER
2006-03-05 11:20:13 UTC
Permalink
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Post by JOKER
In concreto in COSA e' piu' performante?
Velocità, gestione del codice, debugging di nuovo codice. Questi sono i
primi che mi vengono in mente.
La velocita' ti ripeto mi pare irrilevante, gestione e debugging gia' sono
aspetti piu' interessanti ma da quel che so' gli ultimi codici sono gia'
quasi
completamente modulari e facilmente debuggabili... io non mi metterei in
"concorrenza" con uno SMAUG per riuscire, dopo molti sforzi, a fare le
stesse cose che fa gia'...
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Un MUD con 100/200 connessioni contemporaneamente dove ha risposte di
millisecondi ?
Ai tempi che furono su MUD come Clessidra e LeU ci sono stati piu' di 100
collegati e non c'era assolutamente LAG ... 200 non credo sia un traguardo
piu' raggiungibile per un MUD in Italia ...
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Il fatto che il server risponda in
millisecondi ad una richiesta dell'utente non vuol dire che non stia
usando, magari, il 99% di cpu e 200Mb di ram.
Nel momento in cui usa il 98% di cpu invece del 99, quello è un
miglioramento di performance notevole.
Dal punto di vista dell'amministratore dell'hardware forse, ma FORSE ...
...per un giocatore non cambia nulla, un MUD per un giocatore puo' girare
su un PII 400 tanto quanto su un PIV 3600 ... ;)


JOKER
Sythos
2006-03-06 17:39:15 UTC
Permalink
Il Sun, 5 Mar 2006 12:20:13 +0100
Post by JOKER
La velocita' ti ripeto mi pare irrilevante, gestione e debugging gia' sono
aspetti piu' interessanti ma da quel che so' gli ultimi codici sono gia'
quasi
completamente modulari e facilmente debuggabili... io non mi metterei in
"concorrenza" con uno SMAUG per riuscire, dopo molti sforzi, a fare le
stesse cose che fa gia'...
Anche perche', fra wild colorate e cast ad area, il collo di bottiglia (come
avevo gia' detto) e' la connessione, ergo il discorso di performance va a
farsi benedire (io ero partito con un discorso piu' ampio, non strettamente
legato al mondo muddistico, eppero'...)
--
Sythos

---->>> DdE Home Page http://ddeweb.homelinux.com <<<----
----->>> Server DdE-il-Mud dde.homelinux.com port 5000 <<<-----
Ivan Marcialis
2006-03-10 17:28:06 UTC
Permalink
Post by JOKER
Ai tempi che furono su MUD come Clessidra e LeU ci sono stati piu' di 100
collegati e non c'era assolutamente LAG ... 200 non credo sia un traguardo
piu' raggiungibile per un MUD in Italia ...
Perché dici così?
Pensi ci sia troppa concorrenza?
Se si, pensi che il bacino di utenza dei mud sia ormai saturo? Del tipo
chi voleva un MUD l'ha trovato e certo non sposti sui mud utenti di
World Of Warcraft o di OGame o, che so io, Yahoo Games?

Oppure (se mi passi la piccola flamata) pensi così solo perché clex non
li fa (o non li ha mai fatti) e quindi non credi li possano fare gli altri?

I.
JOKER
2006-03-10 18:01:53 UTC
Permalink
Post by Ivan Marcialis
Post by JOKER
Ai tempi che furono su MUD come Clessidra e LeU ci sono stati piu'
di 100 collegati e non c'era assolutamente LAG ... 200 non credo sia
un traguardo piu' raggiungibile per un MUD in Italia ...
Perché dici così?
Pensi ci sia troppa concorrenza?
Per quel che mi riguarda no, la concorrenza c'e' quando ci sono piu'
prodotti di qualita' simili, per quel che riguarda i MUD attivi ognuno ha
il suo bacino di utenza che non si "interscambia" e i restanti MUD sono
qualitativamente inferiori e/o diversamente gestiti, diciamo che sono "di
nicchia" ... ovvero possono avere i loro "aficionados" ma sono dei prodotti
diversi dallo standard... questo non significa che non cresceranno, pero'
per ora la situazione e' questa...
Post by Ivan Marcialis
Se si, pensi che il bacino di utenza dei mud sia ormai saturo? Del
tipo chi voleva un MUD l'ha trovato e certo non sposti sui mud utenti
di World Of Warcraft o di OGame o, che so io, Yahoo Games?
Un MUD non e' paragonabile agli altri giochi che citi, e' come se mi dicessi
che gli scacchi potessero subire la "concorrenza" del curling ;)

Il bacino di utenza dei MUD non e' saturo ma molto statico, sopratutto
grazie
alle pessime pubblicita di Mud.it e Muditalia ...
Post by Ivan Marcialis
Oppure (se mi passi la piccola flamata) pensi così solo perché clex
non li fa (o non li ha mai fatti) e quindi non credi li possano fare gli
altri?
Per flammare devi pungere un nervo... qui sei sull'osso! ;)
Clex non li fa come, o meno, di altri MUD, ai suoi tempi ha fatto qualche
record,
ma contano poco ... non si faranno piu' finche' i MUD non riacquisteranno
un po' di dignita' ... e per farlo bisogna lavorare molto...

Altro non voglio dire ;)

JOKER >;>
Nicola 'GaWaiNe' Racco
2006-03-02 20:40:01 UTC
Permalink
Post by Sythos
Il Thu, 02 Mar 2006 11:58:36 +0100
Scusa, forse non stiamo parlando delle stesse QT (spero), altrimenti mi
viene da chiederti come puo' influire una libreria grafica con le
connessioni di rete normalmente gestite dall'OS del server... (perche'
stavamo parlando di motori mud, vero?)
Le QT non sono solo librerie grafiche. Il set di librerie delle QT 4 (con
cui verrà sviluppato KDE 4) comprende anche la gestione di processi e l'IO
(e quindi il socket:
http://www.trolltech.com/products/solutions/catalog/4/Utilities/qtsslsocket/).
Post by Sythos
Veramente a parte l'importazione e l'esportazione in formati non OO2 (odt
etc.) a 64bit funziona...
Funziona "emulato" a 32 bit. Ovvero installi Linux a 32 bit (o Windows a 32
bit) e poi openoffice. Ma dal sito non è possibile scaricare una versione
di OpenOffice COMPILATA a 64bit (mentre Firefox c'è per esempio). Che senso
ha un'applicazione compilata a 32 bit su un computer a 64 ? :)
--
Nicola 'GaWaiNe' Racco
Sythos
2006-03-02 20:53:23 UTC
Permalink
Il Thu, 02 Mar 2006 21:40:01 +0100
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Post by Sythos
Veramente a parte l'importazione e l'esportazione in formati non OO2 (odt
etc.) a 64bit funziona...
Funziona "emulato" a 32 bit. Ovvero installi Linux a 32 bit (o Windows a 32
bit) e poi openoffice. Ma dal sito non è possibile scaricare una versione
di OpenOffice COMPILATA a 64bit (mentre Firefox c'è per esempio). Che senso
ha un'applicazione compilata a 32 bit su un computer a 64 ? :)
Nono, sfunzica, partendo dai sorgenti presi da debian sid con una sana patch
viene compilato 64bit, ma sinceramente come dicevo crasha miseramente al
tentativo di aprire un file tramite filtri di importazione/esportazione...
--
Sythos

---->>> DdE Home Page http://ddeweb.homelinux.com <<<----
----->>> Server DdE-il-Mud dde.homelinux.com port 5000 <<<-----
Nicola 'GaWaiNe' Racco
2006-03-02 21:16:17 UTC
Permalink
Post by Sythos
Nono, sfunzica, partendo dai sorgenti presi da debian sid con una sana
patch viene compilato 64bit, ma sinceramente come dicevo crasha
miseramente al tentativo di aprire un file tramite filtri di
importazione/esportazione...
Beh sono rimasto indietro allora, però ricordo che fino a qualche mese fa
era impossibile ricompilarlo proprio a causa dei problemi che ho detto.

A proposito, in un precedente post ho detto che l'XML era migliore del
protocollo telnet se usato a dovere e compresso con lo zlib. Mi rimangio
ciò che ho detto, i test che avevo fatto erano errati e il test fatto ieri
per Mythwaves ne è stata la prova.
Rimango dell'idea che una "struttura ad albero" ben formattata e compressa
con lo zlib sia più efficiente, ma devo effettivamente ammettere che l'XML
non è una scelta "valida".
--
Nicola 'GaWaiNe' Racco
Sythos
2006-03-06 17:40:29 UTC
Permalink
Il Thu, 02 Mar 2006 22:16:17 +0100
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Rimango dell'idea che una "struttura ad albero" ben formattata e compressa
con lo zlib sia più efficiente, ma devo effettivamente ammettere che l'XML
non è una scelta "valida".
zlib ha la sfiga che alcune implementazioni in client mud commerciali (che lo
sfruttano per l'mccp) sono parecchio incasinate e spesso fanno piu' danni che
altro (ho visto anche 250Byte diventare sulla linea il doppio anziche' la
meta'...)
--
Sythos

---->>> DdE Home Page http://ddeweb.homelinux.com <<<----
----->>> Server DdE-il-Mud dde.homelinux.com port 5000 <<<-----
Ivan Marcialis
2006-03-10 17:31:55 UTC
Permalink
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
A proposito, in un precedente post ho detto che l'XML era migliore del
protocollo telnet se usato a dovere e compresso con lo zlib. Mi rimangio
ciò che ho detto, i test che avevo fatto erano errati e il test fatto ieri
per Mythwaves ne è stata la prova.
Potresti spiegare meglio sta cosa per cortesia?
Ma che cambia se il telnet invece che spedire testo brutto spedisce xml?
Il tutto diventa più pesante perché oltre al testo ci sono anche i
tag??? Solo per questo? O c'é dell'altro?

grazie mille
Ivan
Nicola 'GaWaiNe' Racco
2006-03-10 20:29:19 UTC
Permalink
Post by Ivan Marcialis
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
A proposito, in un precedente post ho detto che l'XML era migliore del
protocollo telnet se usato a dovere e compresso con lo zlib. Mi rimangio
ciò che ho detto, i test che avevo fatto erano errati e il test fatto
ieri per Mythwaves ne è stata la prova.
Potresti spiegare meglio sta cosa per cortesia?
Ma che cambia se il telnet invece che spedire testo brutto spedisce xml?
Il tutto diventa più pesante perché oltre al testo ci sono anche i
tag??? Solo per questo? O c'é dell'altro?
http://www.mythwaves.org/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=63&forum=2
Qui puoi vedere alcuni screen di Hydra (non badare alla grafica, è la
versione di sviluppo). Soffermati in particolare sull'ultimo screen, al
lato si vedono 3 liste: quella dell'inventario, quella dei pg e le uscite.
Queste sono:
1 - Sempre aggiornate (non devi mai digitare guarda per aggiornarle)
2 - Ti permettono, tramite mouse, di eseguire le azioni più comuni. Tali
azioni sono decise dal Server (non sono quindi "statiche" che devi cambiare
client se cambiano le azioni).
3 - Molto Leggere. Mentre sei in una stanza infatti se un pg entra nella
stanza non ti viene reinviata tutta la lista ma solo l'aggiunta (o la
rimozione in caso).

Questo vale anche per l'inventario e l'equipaggiamento. E questa è solo la
miglioria più "in vista" che l'xml può portare lato client.
--
Nicola 'GaWaiNe' Racco
Nicola 'GaWaiNe' Racco
2006-02-21 08:08:49 UTC
Permalink
Post by Ivan Marcialis
Ciao Alessio,
volevo capire come sono fatti i MUD Engine oggi. Funzionano ancora come
negli anni 80 con un serverone scritto in C col quale parli via telnet?
Oppure qualcosa scritto in Java che che usa... che so io... Jabber come
standard di comunicazione?
Se ti interessa io sto lavorando con alcuni ragazzi ad un progetto chiamato
Mythwaves. Scopo del progetto è produrre una nuova mud suite
(server/client/tools) modulare, flessibile, che abbandoni telnet per un
protocollo che stiamo scrivendo noi da 0 (chiamato MyCoS) molto più
potente. Il lavoro sarà rilasciato tutto sotto licenza GPL, è fatto tutto
in java e tutti i protocolli (come MyCoS e la grammatica per gli oggetti)
usano l'xml. Al progetto partecipa attualmente il team di EposOnline (un
mud che vuole utilizzare la nostra engine, quando sarà pronta). Puoi
leggere l'ultima news di www.muditalia.com per farti un'idea più precisa di
cosa parlo, e visitare il nostro sito: www.mythwaves.org (sul quale c'è
ancora poco materiale interessante sul progetto in sè, in quanto abbiamo
scritto tanto codice e poca documentazione informatica, stiamo lavorando in
questo periodo per produrre anche quella).
Saremmo ben lieti di sviluppare materiale anche per altri mud oltre
EposOnline, ovviamente :)
Post by Ivan Marcialis
Il tutto perché mi ha sempre intrigato, come forse ricordi, sviluppare
un client (sono anche uno di quei pazzi che sostiene che due lire le si
può tirar fuori da un MUD) e volevo capire chi fa un MUD oggi che motore
utilizza e nei miei sogni capire anche il perché :)
Chissà che poi non ne esca fuori anche un MUD nuovo ;) Ovviamente
conoscendo "bene" solo clessidra attingerò dal tuo MUD a mani basse ;)
Ivan
PS
Ma ricordo male il tuo nome in real???
--
Nicola 'GaWaiNe' Racco
Ivan Marcialis
2006-02-21 15:19:09 UTC
Permalink
Ciao Nicola,
ho dato una prima occhiata al vostro sito, mi sono pure iscritto e se la
mia volpe di fuoco non junka in automatico la vostra risposta
parteciperò con interesse agli sviluppi del vostro lavoro.
Ho un 2 o 300 domande che vorrei farti ma servirebbero due birre e un
tavolo alla Taverna dell'unicorno e del leone se Joker ci ospita :)
quindi vado con le principali:
1) Dal poco che ho letto l'idea e' realizzare un Mud Engine in Java che
permetta la creazione di MUD molto flessibili basati sulle skills invece
che sui livelli. La domanda e' perché avete deciso di farlo? Non
esistono Engine già pronti che facciano quello che voi volete e quindi
state coprendo un buco di "mercato" oppure vi state cimentando per il
gusto di molti informatici (anche il mio) di poter dire questo l'ho
fatto io oppure, ancora, è una via di mezzo nel senso che si sono cose
molto simili a quello che volevate ma modificare quello che non va era
più dispendioso che rifare tutto da capo?
2) Se la terza è buona cosa non potevate fare cogli engine esistenti che
invece volevate fare?
3) Il client sarà in Java/Swing immagino, ma sarà una cosa simile a zMud
nel senso che andrà bene per tutti i MUD e bisogna configurare miliardi
di trigger/alias/buttons etc oppure sarà pesante configurato in
relazione al MUD che si utilizza, quando dico pesantemente intendo piu
di quanto si possa fare con un bel file di configurazione di zMud
4) Ci sarà grafica? se si dove?
5) Non ho trovato (pardon) nulla su MyCoS, sarà totalmente trasparente
per l'utente immagino e il client si occupa di parsare l'xml che arriva
dal server in modo che sia leggibile per l'utente e si occupa anche di
tradurre in xml quanto comanda l'utente? Faccio esempio per capire se
pensando nel modo giusto:

UTENTE DIGITA: gua

CLIENT SPEDISCE AL SERVER:
<command userid='23526352' value='guarda' />

SERVER RISPONDE:
<response command='guarda'>
<room>
<title>titolo stanza</title>
<description>descrizione stanza</description>
</room>
<objects>
<object id='1213342'>Oggetto AAA</object>
<object id='1213423'>Oggetto BBB</object>
<object id='324326'>Oggetto CCC</object>
</objects>
<characters>
<pg id='23234'>
<name>Corynof</name>
</pg>
<mob id='215'>
<name>Un venditore ambulante</name>
</mob>
</characters>
</response>

CLIENT VISUALIZZA:
Ti trovi a TITOLO STANZA, osservando noti che DESCRIZIONE STANZA.
Nell'area vedi:
- Oggetto AAA
- Oggetto BBB
- Oggetto CCC
Vicino a te ci sono:
- Corynof
- Un venditore ambulante


State facendo una cosa simile? Se si, quali controlli lasciate al server
e quali lasciate lato client? Mi spiego meglio con un esempio:
Per terra c'e' l'oggetto che ha id 1234, un baule, molto grande e
pesante. L'XML che spedite ha le info solo sul nome dell'oggetto e se
l'utente cerca di prenderlo fa una nuova richiesta al server che checka
se puo' sollevarlo o meno oppure lato clinet sono salvate (in uno dei
tanti modi conosciuti per renderle prottete ???) le info relative al PG
e al BAULE (le cui caratteristiche di peso e forma vengono spedite dal
server al client la prima volta che il pg vede l'oggetto) e il clinet
controlla se può sollevarlo o meno?

6) Avete qualcosa di scaricabile e installabile? Mi basterebbe un
qualcosa con due stanze e 2 comandi per fare le prime prove con quelle
che sono le mie idee di clinet.


Grazie
Ivan
Nicola 'GaWaiNe' Racco
2006-02-21 18:36:35 UTC
Permalink
Post by Ivan Marcialis
[...]
1) Dal poco che ho letto l'idea e' realizzare un Mud Engine in Java che
permetta la creazione di MUD molto flessibili
esattamente. I codici attuali sono scritti in C (quindi niente oggetti) e
sono monolitici.
Post by Ivan Marcialis
basati sulle skills invece che sui livelli.
EposOnline sarà basato sulle skills. Mythwaves è modulare quindi non ha
dipendenze da alcun sistema. Un sistema modulare permette:
a) Di gestire il codice in modo più pulito (se il modulo A non funziona,
cambi solo quello, difficilmente dovrai cambiare anche i moduli B, C e D
che dipendono da A. Difficilmente ovviamente sta a dire che può capitare)
b) Di implementare/modificare in modo più semplice le varie feature che un
mud vuole.
Post by Ivan Marcialis
La domanda e' perché avete deciso di farlo? Non
esistono Engine già pronti che facciano quello che voi volete e quindi
state coprendo un buco di "mercato"
Abbiamo fatto delle ricerche ma non abbiamo trovato nessuna engine modulare
eistente. Pensiamo quindi di essere i primi ad aver ragionato un approccio
simile (però sul sito sono stato attento a non citare da nessuna parte
"siamo i primi" perché non lo so se è vero), di certo è un'approccio
innovativo.
Tuttavia il "buco" mercato che cerchiamo di coprire è quello della lentezza
evolutiva dei mud. Trovo che, dal lato "tecnico" ci sia stata ben poca
evoluzione nell'ambito dei mud. Tanto per dirne una, Achaea è forse uno dei
migliori mud esistenti, eppure ha un client un poco più bruttino di quello
che aveva TheGate. L'MXP già citato in questo thread è un protocollo che
permette miglioramenti non strabilianti. Ti faccio notare che telnet è nato
come emulatore di un terminale VT100, ovvero nel periodo in cui i computer
costavano tanto, avevano i fosfori verdi etc. I tempi sono cambiati e quasi
nessuno usa più un modem 9,6K con un terminale vt100 :)
Post by Ivan Marcialis
oppure vi state cimentando per il
gusto di molti informatici (anche il mio) di poter dire questo l'ho
fatto io
Guarda, se tornassi indietro non lo so se mi ci butterei di nuovo in questa
impresa :)
Resta il fatto che ormai metà lavoro è fatto (lo scheletro di leviathan) e
aspetto di essere ripagato di tutto il tempo che ho passato a ragionare
sulle varie meccaniche e sui vari possibili sistemi di comunicazione :)
Post by Ivan Marcialis
oppure, ancora, è una via di mezzo nel senso che si sono cose
molto simili a quello che volevate ma modificare quello che non va era
più dispendioso che rifare tutto da capo?
2) Se la terza è buona cosa non potevate fare cogli engine esistenti che
invece volevate fare?
a) Non sappiamo lavorare in C, nè vogliamo saperlo fare
b) La potenza di un progetto sta nella modularità. Un programma modulare
richiederà un minimo di "competenza" in più, ma darà soddisfazioni
notevoli.
Post by Ivan Marcialis
3) Il client sarà in Java/Swing immagino,
Java/SWT. Forniremo una versione in bytecode (.jar) e una nativa (ovvero che
funziona senza java) forse (sto discutendo in questi giorni con i ragazzi
di gcj per vedere se è possibile caricare .jar da un programma nativo).
Post by Ivan Marcialis
ma sarà una cosa simile a zMud
nel senso che andrà bene per tutti i MUD e bisogna configurare miliardi
di trigger/alias/buttons etc oppure sarà pesante configurato in
relazione al MUD che si utilizza, quando dico pesantemente intendo piu
di quanto si possa fare con un bel file di configurazione di zMud
Guarda, Hydra è una mia creatura posso dire e, sebbene dagli screenshot che
puoi notare sul forum non si veda, ha grosse potenzialità.
Funziona anche lui a moduli (plugins nel suo caso) che ci permettono quindi
di avere un client flessibile e che trova la sua unica limitazione nella
dipendenza dalla grammatica XML (Il sistema di comunicazione che usa è XML,
la sintassi del linguaggio è gestita dai plugin, ma la costruzione del
linguaggio deve essere fatta con l'XML).
Quindi direi che lo si può vedere come uno zMud dei mud che useranno
mythwaves.
Post by Ivan Marcialis
4) Ci sarà grafica? se si dove?
Dipenderà dai plugin. Per i plugin di default ci sarà sicuramente molta più
grafica di quanta se ne vede solitamente, ma ogni inserimento grafico lo
consideriamo in relazione a quanto cattura l'attenzione del giocatore (lo
fa un grafico che lavora con noi) e siccome vogliamo che, di base,
Mythwaves sia una suite per MUD, stiamo stando ben attenti a ragionare la
grafica solo come contorno per il testo, e non viceversa :)
Comunque usando le SWT potenzialmente ci potrebbe essere qualsiasi tipo di
grafica, anche sviluppata usando le opengl.
Post by Ivan Marcialis
5) Non ho trovato (pardon) nulla su MyCoS, sarà totalmente trasparente
per l'utente immagino e il client si occupa di parsare l'xml che arriva
dal server in modo che sia leggibile per l'utente e si occupa anche di
tradurre in xml quanto comanda l'utente? Faccio esempio per capire se
[...]
State facendo una cosa simile?
Ci siamo distaccati completamente da telnet, e usiamo l'xml solo perché è
più facile sviluppare una grammatica flessibile. Anche MyCoS andrà a
plugin, ovviamente. Essenzialmente direi che puoi immaginarti una cosa del
tipo:
MyCoS -> fornisce la grammatica base
Se si vuole l'oggetto lista, si installa sul server il modulo
"mycoslist" (che usa, per esempio, il tag <list>).
Alla connessione del client il server invierà qualcosa del tipo:
<requested tags="to,ping,list"/>
Il client controllerà se ha dei plugin appropriati, e se non li ha mostrerà
una finestra di dialogo che chiederà all'utente se desidera scaricarli dal
web.

Cose come il comando guarda saranno "futili" perché il server manterrà
costantemente aggiornate tutte le informazioni (lista dei pg nella stanza,
lista oggetti, etc.)
Post by Ivan Marcialis
Se si, quali controlli lasciate al server
Per terra c'e' l'oggetto che ha id 1234, un baule, molto grande e
pesante. L'XML che spedite ha le info solo sul nome dell'oggetto e se
l'utente cerca di prenderlo fa una nuova richiesta al server che checka
se puo' sollevarlo o meno oppure lato clinet sono salvate (in uno dei
tanti modi conosciuti per renderle prottete ???) le info relative al PG
e al BAULE (le cui caratteristiche di peso e forma vengono spedite dal
server al client la prima volta che il pg vede l'oggetto) e il clinet
controlla se può sollevarlo o meno?
Avevamo pensato ad un approccio simile ma l'abbiamo abbandonato. Più il
client è intelligente, più ci saranno problemi di sicurezza sul server (un
plugin fatto male potrebbe mostrare all'utente informazioni che non vanno
mostrate). Stiamo tentando di mantenere il client il più stupido possibile.
Post by Ivan Marcialis
6) Avete qualcosa di scaricabile e installabile? Mi basterebbe un
qualcosa con due stanze e 2 comandi per fare le prime prove con quelle
che sono le mie idee di clinet.
Per il 1° Marzo (forse non proprio il 1°, manca meno di una settimana e
siamo con l'acqua alla gola, quindi magari il 2 o il 3, comunque intorno ad
inizio marzo) abbiamo pianificato il primo test di gruppo per il progetto
EposOnline. Il test consisterà in un tour guidato all'interno di una villa
orientata su 3 piani, con tanto di oggetti.
Per allora sicuramente il client non avrà un bell'aspetto, ma penso
funzionerà.
Post by Ivan Marcialis
Grazie
Ivan
Di nulla
--
Nicola 'GaWaiNe' Racco
Sythos
2006-02-21 18:50:52 UTC
Permalink
Il Tue, 21 Feb 2006 19:36:35 +0100
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Tuttavia il "buco" mercato che cerchiamo di coprire è quello della lentezza
evolutiva dei mud.
Uh?
Interessante e curiosa affermazione...
--
Sythos

---->>> DdE Home Page http://ddeweb.homelinux.com <<<----
----->>> Server DdE-il-Mud dde.homelinux.com port 5000 <<<-----
JOKER
2006-02-22 10:33:47 UTC
Permalink
Post by Sythos
Il Tue, 21 Feb 2006 19:36:35 +0100
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Tuttavia il "buco" mercato che cerchiamo di coprire è quello della
lentezza evolutiva dei mud.
Uh? Interessante e curiosa affermazione...
Si lo penso anche io, Nicola credi che dare tanti strumenti significa che la
gente ci lavorera' di piu'? <8)

Io ho sempre sostenuto che i MUD sono lenti, ma non solo per la difficolta'
di fare le modifiche, bensi' perche' certe modifiche sono facili da fare da
0
ma non con un MUD "in moto" e sopratutto una volta andati in una direzione
e' pressoche' impossibile tornare indietro o riparare eventuali danni... se
alla
"normale" lentezza ci aggiungi anche che per qualsiasi modifica bisogna
mettere
anche di mezzo la grafica... la vedo ancora piu' dura ;)

Io al posto vostroavrei sviluppato un client o dei plugins per i MUD...
forse cosi'
avrete piu' soddisfazioni che sviluppare un codice che vi costera' piu'
supportarlo
che svilupparlo una volta rilasciato...

JOKER
Nicola 'GaWaiNe' Racco
2006-02-22 11:01:32 UTC
Permalink
Post by JOKER
Si lo penso anche io, Nicola credi che dare tanti strumenti significa che
la gente ci lavorera' di piu'? <8)
Io ho sempre sostenuto che i MUD sono lenti, ma non solo per la
difficolta' di fare le modifiche, bensi' perche' certe modifiche sono
facili da fare da 0
ma non con un MUD "in moto" e sopratutto una volta andati in una direzione
e' pressoche' impossibile tornare indietro o riparare eventuali danni...
se alla
"normale" lentezza ci aggiungi anche che per qualsiasi modifica bisogna
mettere
anche di mezzo la grafica... la vedo ancora piu' dura ;)
Ho scritto nel post che stiamo stando ben attenti a gestire la grafica come
un contorno del testo, questo significa che rimane comunque un MUD in
quanto incentrato sulla testualità. Ma se gestire il testo formattato a
paragrafi e con colori e stili alla pari di quelli che produce un word
processor significa lavorare con la grafica, allora non penso che la
gestione sarà lenta.
Post by JOKER
Io al posto vostroavrei sviluppato un client o dei plugins per i MUD...
forse cosi'
avrete piu' soddisfazioni che sviluppare un codice che vi costera' piu'
supportarlo
che svilupparlo una volta rilasciato...
La modularità permetterà costi di gestione praticamente nulli. E per quanto
riguarda il client, non ha senso mettere toppe su un protocollo datato,
conviene "innovare" con qualcosa di migliore.
--
Nicola 'GaWaiNe' Racco
JOKER
2006-02-22 13:20:18 UTC
Permalink
... se gestire il testo formattato a
paragrafi e con colori e stili alla pari di quelli che produce un word
processor significa lavorare con la grafica, allora non penso che la
gestione sarà lenta.
Beh se e' questo che intendete allora "grafica" e' una aprola grossa, come
lo era, seppur meno inq uesto caso, per TheGate ... cmq e' una cosa
interessante, e se questi sono i vostri intenti, se un nostro piccolo
progetto
andra' avanti probabilmente il risultato sara' simile... non credo nella
grafica "vera" ;)
La modularità permetterà costi di gestione praticamente nulli. E per quanto
riguarda il client, non ha senso mettere toppe su un protocollo datato,
conviene "innovare" con qualcosa di migliore.
Si, ma il Telnet e' proprio del 99,99% dei MUD, il vostro protocollo e'
praticamente proprietario ... avrete bisogno di un doppio grandioso
successo ;) ... che vi auguro! ;)

JOKER >;>
Antonio Castaldo D'Ursi
2006-02-22 11:52:49 UTC
Permalink
On Wed, 22 Feb 2006 11:33:47 +0100
Post by JOKER
Post by Sythos
Il Tue, 21 Feb 2006 19:36:35 +0100
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Tuttavia il "buco" mercato che cerchiamo di coprire è quello della
lentezza evolutiva dei mud.
Uh? Interessante e curiosa affermazione...
Si lo penso anche io, Nicola credi che dare tanti strumenti significa
che la gente ci lavorera' di piu'? <8)
Sono lo sviluppatore principale di Leviathan, il server di MythWaves.
Il principio su cui si basa e' che un MUD server non deve essere
trattato come una entita' monolitica.

L'obiettivo del server e' quello di fornire un set di moduli che offrano
funzionalita' di "struttura" come la gestione dei comandi, logging,
autenticazione, funzioni di persistenza di locazioni / oggetti,
comunicazione di rete, etc etc che servono in ogni mud, ma non
dipendono direttamente dal design del mud vero e proprio. Insomma, una
specie di "middleware", inteso pero' come sistema di supporto alla
scrittura di MUD.

Il fatto di avere un set di moduli significa che non devi prendere il
codice e modificartelo: tu puoi creare il tuo mud basandoti su questi
moduli, che non dovrai mantenere: saremo noi del progetto mythwaves a
farli evolvere, a correggere i bachi e a distribuirli.
Il vantaggio e' che chi vuole sviluppare un mud (come
EposOnline) puo' concentrarsi sullo sviluppo del codice di gioco.

Nota bene: i moduli nel nostro caso non sono delle entita' astratte:
sono dei file jar con un apposito manifesto, contenente le dipendenze
del modulo. Questi moduli vengono poi installati / rimossi con
l'installer.

Inoltre il fatto di avere un sistema di modularizzazione permette anche
il passaggio inverso: chi vuole redistribuire funzionalita' del proprio
MUD puo' farlo, sotto forma di moduli.

Ciao,
Antonio
--
MythWaves

Suite Open Source italiana
per la creazione di MUD

~~~~ M Y T H W A V E S ~~~~
~~~~ www.mythwaves.org ~~~~

Partecipa anche tu allo sviluppo!
JOKER
2006-02-22 13:25:41 UTC
Permalink
"Antonio Castaldo D'Ursi" <***@tiscali.it> ha scritto nel messaggio news:***@tiscali.it...
On Wed, 22 Feb 2006 11:33:47 +0100
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
L'obiettivo del server e' quello di fornire un set di moduli che offrano
funzionalita' di "struttura" come la gestione dei comandi, logging,
autenticazione, funzioni di persistenza di locazioni / oggetti,
comunicazione di rete, etc etc che servono in ogni mud, ma non
dipendono direttamente dal design del mud vero e proprio.
"a moduli" : in una parola ... giusto? ;)

E' la "moda" di tutti i programmatori, sono d'accordo in quanto grazie
alla professionalita' del coder iniziale, Slartibartfast, anche Clessidra ha
sin da allora iniziato a "modularizzare" alcune sue parti...
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Il fatto di avere un set di moduli significa che non devi prendere il
codice e modificartelo: tu puoi creare il tuo mud basandoti su questi
moduli, che non dovrai mantenere: saremo noi del progetto mythwaves a
farli evolvere, a correggere i bachi e a distribuirli.
Il vantaggio e' che chi vuole sviluppare un mud (come
EposOnline) puo' concentrarsi sullo sviluppo del codice di gioco.
Non pensate che lo sviluppo del Codice, che se verra' distribuito
apertamente
si prestera' a mille "smanettamenti", vi portra' via piu' tempo di quanto
non ne
necessiti sviluppare un MUD... insomma... siete sicuri di volervi occupare
solo
di codice per tutti quelli che vorranno? E siete anche sicuri che creare
tantissimi
MUD clone sia un bene per i MUD? E sopratutto il publicizzare un codice e
quindi lasciarlo aperto anche ai giocatori non potrebbe rovinare il fascino
del
MUD?
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Inoltre il fatto di avere un sistema di modularizzazione permette anche
il passaggio inverso: chi vuole redistribuire funzionalita' del proprio
MUD puo' farlo, sotto forma di moduli.
Si chiamano "Snippets" di solito ;)

JOKER >;>
Antonio Castaldo D'Ursi
2006-02-22 14:12:07 UTC
Permalink
Post by JOKER
E' la "moda" di tutti i programmatori, sono d'accordo in quanto grazie
alla professionalita' del coder iniziale, Slartibartfast, anche
Clessidra ha sin da allora iniziato a "modularizzare" alcune sue
parti...
Un motivo ci sara', non credi? :-)
Post by JOKER
Non pensate che lo sviluppo del Codice, che se verra' distribuito
apertamente
si prestera' a mille "smanettamenti", vi portra' via piu' tempo di
quanto non ne
necessiti sviluppare un MUD... insomma... siete sicuri di volervi
occupare solo
di codice per tutti quelli che vorranno?
I moduli saranno usati da EposOnline, quindi non sono scritti a vuoto.
Se puoi qualcuno vuole qualche funzionalita' particolare, la puo'
richiedere. Se abbiamo tempo di implementarla, bene, se no l'interessato
puo' modificare il modulo in questione (sono tutti GPL) e mandarci la
modifica in modo tale da poterla rilasciare come modulo "ufficiale".
Post by JOKER
E siete anche sicuri che
creare tantissimi
MUD clone sia un bene per i MUD?
Non si parla di creare cloni. Come ho detto nella precedente mail,
il supporto offerto da Leviathan e' estremamente indipendente dalle
meccaniche di gioco. Ti faccio un esempio. Il modulo che gestisce le
locazioni in Leviathan e' in grado di salvare e caricare le locazioni
ignorandone totalmente il contenuto. Le locazioni offerte da Leviathan
sono estensibili (senza modificare la classe originale) da chi crea il
MUD. Il che significa che il modulo di gestione delle locazioni puo'
supportare locazioni con tutti gli attributi che gli utenti vogliono.
Post by JOKER
E sopratutto il publicizzare un
codice e quindi lasciarlo aperto anche ai giocatori non potrebbe
rovinare il fascino del
MUD?
Non penso che al giocatore disturbi il fatto di sapere che le locazioni
vengano salvate in un dato file piuttosto che in un altro, in XML o in
binario o usando un DMBS.
Post by JOKER
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Inoltre il fatto di avere un sistema di modularizzazione permette
anche il passaggio inverso: chi vuole redistribuire funzionalita' del
proprio MUD puo' farlo, sotto forma di moduli.
Si chiamano "Snippets" di solito ;)
Tu chimali come vuoi, nel nostro caso sono moduli Leviathan :-) . Gli
snippets sono installabili senza ricompilare tutto il sistema?
Specificano in qualche modo da quali altri snippets dipendono?
Possono essere inseriti o rimossi nel sistema senza richiedere la
ricompilazione di tutto il sistema? Se si, allora sono simili ai moduli
Leviathan (o viceversa :-P)

Ciao,
Antonio
JOKER
2006-02-22 14:19:00 UTC
Permalink
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Post by JOKER
E' la "moda" di tutti i programmatori, sono d'accordo in quanto
grazie alla professionalita' del coder iniziale, Slartibartfast,
anche Clessidra ha sin da allora iniziato a "modularizzare" alcune
sue parti...
Un motivo ci sara', non credi? :-)
Se e' per questo e' anche un sacco di tempo che non vedo in giro
delle Fiat Duna ... <8)

SCHERZO! ;)
Infatti ho detto che e' stato GRAZIE alla sua PROFESSIONALITA',
e' infatti un'ottima scelta...
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Post by JOKER
Non pensate che lo sviluppo del Codice, che se verra' distribuito
apertamente si prestera' a mille "smanettamenti", vi portra' via piu'
tempo di quanto non ne
necessiti sviluppare un MUD... insomma... siete sicuri di volervi
occupare solo di codice per tutti quelli che vorranno?
I moduli saranno usati da EposOnline, quindi non sono scritti a vuoto.
E chi lo ha detto ;)
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Post by JOKER
E sopratutto il publicizzare un
codice e quindi lasciarlo aperto anche ai giocatori non potrebbe
rovinare il fascino del
MUD?
Non penso che al giocatore disturbi il fatto di sapere che le
locazioni vengano salvate in un dato file piuttosto che in un altro,
in XML o in binario o usando un DMBS.
Non pensate anche di gestirci tutti i combattimenti, gli oggetti, i MOB
e la magia? Se si e' inevitabile che la maggior parte delle meccaniche
siano note...
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Post by JOKER
Si chiamano "Snippets" di solito ;)
Tu chimali come vuoi, nel nostro caso sono moduli Leviathan :-) . Gli
snippets sono installabili senza ricompilare tutto il sistema?
Che c'entra... non e' che ricompilare sia piu' una fatica ;)
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Specificano in qualche modo da quali altri snippets dipendono?
Beh alcuni si...
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Possono essere inseriti o rimossi nel sistema senza richiedere la
ricompilazione di tutto il sistema? Se si, allora sono simili ai
moduli Leviathan (o viceversa :-P)
Aho' non e' mica una gara... ;)
Non ti preoccupare che non ho nessuna intenzione di sminuire il
vostro lavoro, pero' mi interessa e voglio capire cosa volete fare...

JOKER >;>
Antonio Castaldo D'Ursi
2006-02-22 17:59:43 UTC
Permalink
Post by JOKER
Non pensate anche di gestirci tutti i combattimenti, gli oggetti, i
MOB e la magia? Se si e' inevitabile che la maggior parte delle
meccaniche siano note...
No, queste cose sono delegate ai moduli di EposOnline.
Nessun modulo di Leviathan dipende dai moduli di EposOnline, ecco
perche' dico che Leviathan non dipende dalle regole vere e proprie del
MUD.
Ti assicuro che anche senza tirare dentro le meccaniche di gioco,
ci sono un sacco di cose che il server deve fare :-)
Post by JOKER
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Post by JOKER
Si chiamano "Snippets" di solito ;)
Tu chimali come vuoi, nel nostro caso sono moduli Leviathan :-) .
Gli snippets sono installabili senza ricompilare tutto il sistema?
Che c'entra... non e' che ricompilare sia piu' una fatica ;)
Uhm.. e' vero :-P. Intendevo dire senza modificare il sistema originale
(e anche la risposta a questa domanda presumo sia si :-) )
Post by JOKER
Aho' non e' mica una gara... ;)
Non ti preoccupare che non ho nessuna intenzione di sminuire il
vostro lavoro, pero' mi interessa e voglio capire cosa volete fare...
Ti ringrazio per le critiche, in questo momento ci sono molto utili
perche' l'architettura tutto sommato e' molto giovane ed e' possibile
che contenga degli errori concettuali. Anche per questo cerchiamo
sviluppatori che provino a sviluppare qualcosa. Se poi qualcuno e'
abbastanza pazzo, potrebbe provare a fare il porting di un mud esistente
su MythWaves :-P (dico per scherzo, don't try this at home...)

Antonio
JOKER
2006-02-23 15:13:32 UTC
Permalink
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Se poi qualcuno e'
abbastanza pazzo, potrebbe provare a fare il porting di un mud
esistente su MythWaves :-P (dico per scherzo, don't try this at
home...)
Grazie, sono a malapena reduce da un porting del mondo su un nostro
Editor/DB ... Preferisco Vivere! ;)

JOKER >;>
Sythos
2006-02-22 18:07:54 UTC
Permalink
Il Wed, 22 Feb 2006 12:52:49 +0100
Post by Antonio Castaldo D'Ursi
Il fatto di avere un set di moduli significa che non devi prendere il
codice e modificartelo: tu puoi creare il tuo mud basandoti su questi
moduli, che non dovrai mantenere: saremo noi del progetto mythwaves a
farli evolvere, a correggere i bachi e a distribuirli.
Il vantaggio e' che chi vuole sviluppare un mud (come
EposOnline) puo' concentrarsi sullo sviluppo del codice di gioco.
sono dei file jar con un apposito manifesto, contenente le dipendenze
del modulo. Questi moduli vengono poi installati / rimossi con
l'installer.
Inoltre il fatto di avere un sistema di modularizzazione permette anche
il passaggio inverso: chi vuole redistribuire funzionalita' del proprio
MUD puo' farlo, sotto forma di moduli.
Scusa eh... ma che differenza c'e' fra modificare 3 righe di codice in un
motore monolitico e modificare le stesse 3 righe in un motore modulare?
--
Sythos

---->>> DdE Home Page http://ddeweb.homelinux.com <<<----
----->>> Server DdE-il-Mud dde.homelinux.com port 5000 <<<-----
Antonio Castaldo D'Ursi
2006-02-22 19:49:02 UTC
Permalink
Post by Sythos
Scusa eh... ma che differenza c'e' fra modificare 3 righe di codice in
un motore monolitico e modificare le stesse 3 righe in un motore
modulare?
Che puoi redistribuire quelle 3 righe di codice, senza distribuire tutto
il resto. Paragonalo con quello che succede normalmente: una volta che
hai fatto il fork da un progetto, per modificare la "base comune" devi
andare a modificare entrambi i progetti nati dal fork.

Antonio
Sythos
2006-02-22 18:15:47 UTC
Permalink
Il Wed, 22 Feb 2006 11:33:47 +0100
Post by JOKER
Post by Sythos
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Tuttavia il "buco" mercato che cerchiamo di coprire è quello della
lentezza evolutiva dei mud.
Uh? Interessante e curiosa affermazione...
Si lo penso anche io, Nicola credi che dare tanti strumenti significa che la
gente ci lavorera' di piu'? <8)
Nono, io mi riferivo proprio al termine "lentezza" non trovando nei mud che
conosco fenomeni di lentezza..... o forse frequento solo mud il cui team
lavora :)
--
Sythos

---->>> DdE Home Page http://ddeweb.homelinux.com <<<----
----->>> Server DdE-il-Mud dde.homelinux.com port 5000 <<<-----
JOKER
2006-02-22 19:36:09 UTC
Permalink
"Sythos" <***@sythos.net> ha scritto nel messaggio news:***@sythos.net...
Il Wed, 22 Feb 2006 11:33:47 +0100
Post by Sythos
Nono, io mi riferivo proprio al termine "lentezza" non trovando nei mud che
conosco fenomeni di lentezza..... o forse frequento solo mud il cui team
lavora :)
Beh Sythos i MUD avviati sono piuttosto lenti proprio per alcuni aspetti che
ha
richiamato anche lui, cose del tipo, mettere mano al mondo o ai file dei PG
e' piuttosto difficile e pericoloso... altro discorso e' se tutto viene
modularizzato,
noi quello che ci serviva ce lo siamo messi "esternamente" pero' c'e' ancora
qualche
progettino da vagliare...

JOKER
JOKER
2006-02-22 13:16:58 UTC
Permalink
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Tuttavia il "buco" mercato che cerchiamo di coprire è quello della lentezza
evolutiva dei mud. Trovo che, dal lato "tecnico" ci sia stata ben poca
evoluzione nell'ambito dei mud. Tanto per dirne una, Achaea è forse uno dei
migliori mud esistenti, eppure ha un client un poco più bruttino di quello
che aveva TheGate.
Questa te la contesto... giudicare il livello tecnico di un MUD dal suo
client e' un
po' assurdo a mio modo di vedere, come giudicare le prestazioni di un'auto
dal
garage in cui la metti ;)

Achea e' uno dei migliori e piu' completi MUD esistenti, come tanti altri
pero' non
ha ritenuto necessario o utile investire in un client, grafico o
semi-grafico, per qualsiasi
confronto ricordiamoci SEMPRE che i prodotti italiani NON sono paragonabili
con
quelli Anglofoni, per quantita' di giocatori, intenti e possibilita'... con
Medievia, Achea
e altri MUD ci "campano" parecchie famiglie, in Italia e' impensabile ;)

Tecnicamente anche in Italia ci sono dei bellissimi MUD, anche se per
"ignoranza"
della nostra lingua non hanno il successo che meriterebbero, non scordiamoci
che
molte feature che in Italia sono scontate o oramai "vecchie" sono state
create QUI
in anteprima mondiale...

JOKER
Nicola 'GaWaiNe' Racco
2006-02-22 14:35:09 UTC
Permalink
Post by JOKER
Questa te la contesto... giudicare il livello tecnico di un MUD dal suo
client e' un
po' assurdo a mio modo di vedere, come giudicare le prestazioni di un'auto
dal
garage in cui la metti ;)
Ma io infatti non ho mai detto che i mud fanno pena o che non si sono
evoluti in modo "generale", ho detto che non si sono evoluti dal lato
"tecnico". Nei loro contenuti direi che si sono evoluti anche tantissimo da
quando sono stati "inventati".
Post by JOKER
Achea e' uno dei migliori e piu' completi MUD esistenti, come tanti altri
pero' non
ha ritenuto necessario o utile investire in un client, grafico o
semi-grafico, per qualsiasi
confronto ricordiamoci SEMPRE che i prodotti italiani NON sono
paragonabili con
quelli Anglofoni, per quantita' di giocatori, intenti e possibilita'...
con Medievia, Achea
e altri MUD ci "campano" parecchie famiglie, in Italia e' impensabile ;)
Su TheGate una volta si propose di cambiare la struttura delle stanze, per
dar loro una vera e propria profondità (l'altitudine per es) e ricordo che
la risposta fu che cambiare tutte le stanze era pazzesco.
Il problema della maggior parte dei mud è che non sono ad oggetti. Su
thegate infatti se tu avevi 700 celle di foresta (per esempio) e se volevi
cambiare, che so, la descrizione, dovevi cambiare tutte le 700 celle. Su
mud server come il circle questo è inevitabile. Ma se tu hai 1 oggetto,
istanziato 700 volte puoi cambiare la descrizione sua per avere le altre
699 modificate automaticamente, e se vuoi che la 544esima stanza abbia la
vecchia descrizione puoi cambiare solo quella. Ora, riporta questo problema
in ogni aspetto del mud, cambiare qualsiasi cosa diventa quindi
sconveniente per un mud a regime, e io penso che per questo Achaea non
abbia continuato ad evolversi dal "lato tecnico".
Post by JOKER
Tecnicamente anche in Italia ci sono dei bellissimi MUD, anche se per
"ignoranza"
della nostra lingua non hanno il successo che meriterebbero, non
scordiamoci che
molte feature che in Italia sono scontate o oramai "vecchie" sono state
create QUI
in anteprima mondiale...
Non ho mai messo in dubbio questo e, ti ripeto, non giudico i mud
nell'ambito dei "contenuti", ma dal lato tecnico. Dal lato tecnico i mud
sono fermi.
Per esempio TheGate ha innovato dal lato tecnico con il suo client. Si è
detto bene e male della grafica in più però la mappa faceva comodo, e anche
le iconcine di lato ad ogni elemento dell'elenco dei pg/oggetti.
I mud che stanno aprendo ora (mi riferisco a Hyrax, Revenge e Isylea) cosa
hanno più di thegate dal lato tecnico ? Io non ho visto nulla di più. Sui
contenuti non mi esprimo, non è questo il thread adatto e andrei OT, ma
hanno una mappa che ragiona allo stesso modo e il solito sistema ANSI etc.
--
Nicola 'GaWaiNe' Racco
JOKER
2006-02-22 17:20:54 UTC
Permalink
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Ma io infatti non ho mai detto che i mud fanno pena o che non si sono
evoluti in modo "generale", ho detto che non si sono evoluti dal lato
"tecnico". Nei loro contenuti direi che si sono evoluti anche
tantissimo da quando sono stati "inventati".
Sara' pure vero, pero' non e' che per i MUD sia necessaria chissa'
quale tecnica... insomma tanti anni fa quando iniziammo per avere
dei PC e una buona linea andammo a Flashnet, che all'epoca era
il TOP dei provider italiani, molti MUD erano flaggellati da problemi
di LAG sia per le connessioni e le dorsali che per la scarsa potenza
dei loro server... ora come ora con ADSL e P IV un MUD puo'
girare su qualsiasi PC funzionante...
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Su TheGate una volta si propose di cambiare la struttura delle
stanze, per dar loro una vera e propria profondità (l'altitudine per
es) e ricordo che la risposta fu che cambiare tutte le stanze era
pazzesco.
Proprio per questo vi dico che non sara' facile, perche' a livello
teorico e' facile che tutto funzioni, ma poi in pratica e' un macello,
certo che se voi vi occuperete "solo" del codice senza alcuna
velleita' di sviluppo di un MUD vero e proprio... beh non sara' un
problema vostro! :P
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
cambiare qualsiasi cosa diventa quindi sconveniente per un mud a
regime, e io penso che per questo Achaea non abbia continuato ad
evolversi dal "lato tecnico".
Non sono convinto che alla fine sia cosi' semplice lo stesso ne che sia
conveniente... poi si vedra'...
Post by Nicola 'GaWaiNe' Racco
Dal lato tecnico i mud sono fermi.
Ti ribadisco... i MUD non hanno bisogno di tanta "tecnica" casomai di
buoni contenuti... un MUD puo' avere anche delle feature fantastiche ma
se poi alla fine tutto il resto e' scarsino... non so' quanto possa
attirare...
chesso' pensa al motore di Quake con le barbie in una stanza vuota...
quanto puo' durare? ;) Non credo nella "tecnica" credo piu' nelle risorse
umane... insomma ai tempi le aree io ed Aerk le facevamo con notepad
...ora ci siamo evoluti moltissimo ma il 90% del lavoro e' sempre di
concetto ;)

Per me state facendo un lavoro concettualmente encomiabile, ma non so'
se all'atto pratico la vostra "nobilta'" fara' bene o male ai MUD ...
insomma
con la facilita' di accesso ad Internet e' cresciuto il numero di utenti ma
un pessimo utente surclassa 100 utenti buoni... non vorrei che la facilita',
ancora maggiore della attuale, di tirare su un MUD ne decreti una
proliferazione
dannosa a tutti i MUD in generale...

JOKER
Ivan Marcialis
2006-02-22 16:01:45 UTC
Permalink
Ahea e' uno dei migliori e piu' completi MUD esistenti, come tanti altri
pero' non
ha ritenuto necessario o utile investire in un client, grafico o
semi-grafico, per qualsiasi
confronto ricordiamoci SEMPRE che i prodotti italiani NON sono paragonabili
con
quelli Anglofoni, per quantita' di giocatori, intenti e possibilita'... con
Medievia, Achea
e altri MUD ci "campano" parecchie famiglie, in Italia e' impensabile ;)
Joker hai voglia di esplodere questo argomento?
Ad esempio i MUD che hai citato sono secondo te i migliori, i piu'
avanzati dal punto di vista tecnologico, quelli che mettono in campo le
idee migliori.

Se si hai voglia di spiegare i vari perche'?

grazie mille
ivan
JOKER
2006-02-22 17:22:41 UTC
Permalink
Post by Ivan Marcialis
Ad esempio i MUD che hai citato sono secondo te i migliori, i piu'
avanzati dal punto di vista tecnologico, quelli che mettono in campo
le idee migliori. Se si hai voglia di spiegare i vari perche'?
Perche' offrono una molteplice varieta' di ottime ed intelligenti
possibilita'
ai giocatori, il segreto non e' dare tutto cio' che si puo', ma dare tutto
cio'
che serve... quelli danno molto ma esclusivamente ben fatto e ben
bilanciato.

Se vuoi cose ancora piu' specifiche vedi i loro siti e le loro presentazioni
;)

JOKER
Agostino De Matteis
2006-02-21 12:10:48 UTC
Permalink
Post by Ivan Marcialis
volevo capire come sono fatti i MUD Engine oggi. Funzionano ancora come
negli anni 80 con un serverone scritto in C
Non e' detto che sia scritto in C. Se poi con serverone intendi che tutto
il codice del MUD e' "coded" nel server nemmeno questo e' vero, il server
puo' limitarsi a fornire la comunicazione con gli utenti ed ad interpretare
il codice che "descrive" il mondo del MUD (vedi LPC).
Post by Ivan Marcialis
col quale parli via telnet?
In genere, ma "sopra" telnet ci possono essere altri protocolli che alcuni
MUD usano tipo MCCP (Mud Client Compression Protocol), MXP (Mud Xtension
Protocol), MSP (Mud Sound Protocol), etc.

'bye
Ivan Marcialis
2006-02-21 15:29:32 UTC
Permalink
Ciao Agostino,
grazie mille per la risposta anche se da ignurante quale sono non ho
capito tanto, quindi procedo con le domande
Post by Agostino De Matteis
Non e' detto che sia scritto in C. Se poi con serverone intendi che tutto
il codice del MUD e' "coded" nel server nemmeno questo e' vero, il server
puo' limitarsi a fornire la comunicazione con gli utenti ed ad interpretare
il codice che "descrive" il mondo del MUD (vedi LPC).
Io vorrei un Engine scritto Java che si limita a fare quello che descrivi:
1) sistema client/server con annessi e connessi
2) Interprete del mondo
meglio se il modo e' descrivibile tutto in XML o RDF o qualcosa di
simile e quindi senza dover scrivere una riga di Java

Vorrei che il server faccia poche cose ma le faccia bene e che sia
facile fare due stanze con due mob e due comandi per fare le prime prove
per il client.

Sarebbe poi oltremodo comodo un authoring tool per stanza mob oggetti ecc.


Cosa vuol dire LPC? :(
Post by Agostino De Matteis
In genere, ma "sopra" telnet ci possono essere altri protocolli che alcuni
MUD usano tipo MCCP (Mud Client Compression Protocol), MXP (Mud Xtension
Protocol), MSP (Mud Sound Protocol), etc.
Non so nulla di queste cose. Sono "moduli" che puoi installare "sopra"
il server a prescindere dal server? MXP puzza di xml (standard che
vorrei utilizzare) e gli altri? Hai consigli da darmi? Dove posso
leggere un po' di info per farmi un'idea senza dovergli dedicare tutto
il pomeriggio?


Grazie mille
Ivan
Agostino De Matteis
2006-02-22 21:35:35 UTC
Permalink
Post by Ivan Marcialis
1) sistema client/server con annessi e connessi
2) Interprete del mondo
meglio se il modo e' descrivibile tutto in XML o RDF o qualcosa di
simile e quindi senza dover scrivere una riga di Java
Di MUD engine conosco quelli per LP MUDs ma sono generalmente scritti in C
mentre il codice che descrive il mondo del MUD e' scritto in LPC.
Generalmente esistono delle mudlib che contengono del codice LPC di base
per costruirsi il proprio MUD (praticamente il codice rilasciato da alcuni
MUD).
Post by Ivan Marcialis
Cosa vuol dire LPC? :(
LPC e' un linguaggio simile al C++ o a Java creato da Lars Pensjö per
sviluppare MUD di tipo LP. In pratica hai un environment/MUD OS che
gestisce la connessione con gli utenti e interpreta script in LPC che
descrivono il mondo del MUD.

Vedi:
http://en.wikipedia.org/wiki/LPC_programming_language
http://www.lysator.liu.se/mud/lpc.html
http://discworld.atuin.net/external/lpc_basic/contents.html
http://discworld.atuin.net/external/lpc_for_dummies/index.shtml
http://wl.mud.de/mud/doc/lpc/contents.html
http://mud.stack.nl/manuals/lysator/manual.html
http://www.geas.de/tutorial/lpc_toc.html

Alcuni drivers e/o mudlib li trovi su:
http://dwlib.lost.nu/
http://www.bearnip.com/lars/proj/ldmud.html
http://www.mudos.org/
http://dgd.is-here.com/faq/html/faq.html

In Java dovrebbe esserci Coffee MUD, da quanto ho capito se devi aggiungere
codice al MUD devi poi fare il restart del server cosa che in genere non
serve con i MUD LP.
http://zimmers.net/home/mud/index.html
Post by Ivan Marcialis
Post by Agostino De Matteis
In genere, ma "sopra" telnet ci possono essere altri protocolli che alcuni
MUD usano tipo MCCP (Mud Client Compression Protocol), MXP (Mud Xtension
Protocol), MSP (Mud Sound Protocol), etc.
Non so nulla di queste cose. Sono "moduli" che puoi installare "sopra"
il server a prescindere dal server?
Se il server li supporta.
Post by Ivan Marcialis
MXP puzza di xml (standard che
Qualcosa di simie.

http://www.zuggsoft.com/zmud/mxp.htm
Post by Ivan Marcialis
vorrei utilizzare) e gli altri? Hai consigli da darmi? Dove posso
leggere un po' di info per farmi un'idea senza dovergli dedicare tutto
il pomeriggio?
http://mccp.afkmud.com/
http://realms.reichel.net/mccp.html
http://www.zuggsoft.com/zmud/msp.htm

'bye
Ivan Marcialis
2006-02-23 11:58:05 UTC
Permalink
grazie mille, mo mi metto a studiare.

I.
Sythos
2006-02-20 17:54:08 UTC
Permalink
Il Mon, 20 Feb 2006 12:33:28 +0100
Post by Ivan Marcialis
e' possibile aprire un thread per quel che riguarda lo stato dell'arte
dei MUD Engine?
Certo!
Post by Ivan Marcialis
In quale direzione ci si sta muovendo? Sempre che la ricerca e lo
sviluppo in questo settore sia in movimento e non in triste stato di stallo.
Ogni team parte da un motore base, e se il team e' ben fornito di coder il
mud si evolve fino a non somigliare per nulla (o come capita a mud che vivono
da diversi anni che ormai hanno pochissimissime righe di coice del motore
originale)
Post by Ivan Marcialis
Si potrebbe partire magari con un bell'elenco sui più usati, i più
ricchi, i più innovativi.
Per quello c'e' google...
--
Sythos

---->>> DdE Home Page http://ddeweb.homelinux.com <<<----
----->>> Server DdE-il-Mud dde.homelinux.com port 5000 <<<-----
Ivan Marcialis
2006-02-21 15:52:28 UTC
Permalink
Post by Sythos
Il Mon, 20 Feb 2006 12:33:28 +0100
Post by Ivan Marcialis
e' possibile aprire un thread per quel che riguarda lo stato dell'arte
dei MUD Engine?
Certo!
Molto gentile
Post by Sythos
Post by Ivan Marcialis
Si potrebbe partire magari con un bell'elenco sui più usati, i più
ricchi, i più innovativi.
Per quello c'e' google...
Google? puoi darmi l'url per cortesia?


|
|
|
|
|
|
|
| S
| P
| O
| I
| L
| E
| R
|
|
|
|
|
|
|
|
|

Immaginavo che su google potessi trovare informazioni utili ma sono di
quelli all'antica che ama usare internet come sistema di comunicazione
prima che di informazione, quindi non mi pareva strano chiedere
informazioni a chi ne sa più di me... capisco anche che tu non abbia
voglia di scrivere un saggio per ogni scemo che posta la domanda più
generica del mondo su sto NG, cmq io mi sono un po' offeso ma... mi passa :)

Parliamo di questi dati trovati su MudConnect sui Mud preferiti dai SUOI
utenti


1. ZombieMUD LP LDMUD Driver, Zombie Lib
2. MUME Dikumud Dikumud I derived
3. Dreams Envy Modified
4. SlothMUD III Dikumud Heavily Modified
5. Shadows of Isildur Dikumud Shadows of Isildur RPI Engine
6. Federation II [Custom] C++
7. Carrion Fields Rom 11+ years away from ROM 2.3
8. BatMUD LP LpMUD (customized ldmud)
9. Evarayn [Custom] completely original
10. Mystic Adventure Merc Merc 2.2 base heavily modified
11. Abandoned Realms Rom Modified heavily for fairness, and for added
depth.
12. Dragon Swords Merc
13. Mozart MUD Silly +14 years of development
14. Dead of Night Dikumud Heavily customized
15. OurPlace MUD Dikumud Heavy Modified
16. Medievia [Custom] Custom
17. Redemption Rom Rom 2.4
18. Phidar Smaug
19. The Last Sunrise Dikumud EoD
20. Legends of the Darkstone Smaug Smaug

Dikumud 6
Smaug 2
Rom 3
LP 2

Custom 3

Ora io di questo motori non so nulla, vedo che diku la fa da padrone ma
non so il perche'? Tu sai/hai voglia di spiegarmelo?

Ha senso sviluppare un client basato su questi mud (e credo quindi su
telnet in tutti i casi) oggi? o conviene pensare a qualcosa di più
funzionale?
Ad occhiometro la cosa più semplice credo sia usare XML come standard di
comunicazione e poi non idea su cosa convenga usare come protocollo,
forse ancora una volta telnet. Hai consigli a riguardo?

grazie
Ivan


PS
ovviamente scherzavo quando ti ho detto che mi sono offeso...
Sythos
2006-02-21 18:20:20 UTC
Permalink
Il Tue, 21 Feb 2006 16:52:28 +0100
Post by Ivan Marcialis
Dikumud 6
Smaug 2
Rom 3
LP 2
Custom 3
Ora io di questo motori non so nulla, vedo che diku la fa da padrone ma
non so il perche'? Tu sai/hai voglia di spiegarmelo?
Fa da padrone perche' piu' "vecchio", c'e' chi ha iniziato a personalizzarlo,
sai che lavoraccio dover rifare tutto perche' si adotta un motore piu'
recente?

PS: AFKMud va molto di moda ultimamente
Post by Ivan Marcialis
Ha senso sviluppare un client basato su questi mud (e credo quindi su
telnet in tutti i casi) oggi? o conviene pensare a qualcosa di più
funzionale?
I mud in quanto tali viaggiano su telnet, se proprio e' figoso pure colorato
ANSI/ASCII, il resto e' roba custom dedicata a un mud specifico, e non al
motore base...
Post by Ivan Marcialis
Ad occhiometro la cosa più semplice credo sia usare XML come standard di
comunicazione e poi non idea su cosa convenga usare come protocollo,
forse ancora una volta telnet. Hai consigli a riguardo?
i server, ripeto, parlano telnet... a meno che non ti riscrivi un motore te
che spara fuori l'output in XML (a che pro? consumare piu' banda?) e a questo
punto ti serve un client dedicato... (leggi: GOTO 10)
--
Sythos

---->>> DdE Home Page http://ddeweb.homelinux.com <<<----
----->>> Server DdE-il-Mud dde.homelinux.com port 5000 <<<-----
JOKER
2006-02-22 10:39:25 UTC
Permalink
Post by Ivan Marcialis
Parliamo di questi dati trovati su MudConnect sui Mud preferiti dai
SUOI utenti
Non per smontarti, ma MUDConnect e' abbastanza di nicchia... diciamo
che e' quasi esclusivamente per MUD anglofoni...
Post by Ivan Marcialis
Ora io di questo motori non so nulla, vedo che diku la fa da padrone
ma non so il perche'? Tu sai/hai voglia di spiegarmelo?
Semplice, e' uno dei piu' vecchi e fra i piu' reperibili ....
Post by Ivan Marcialis
Ha senso sviluppare un client basato su questi mud (e credo quindi su
telnet in tutti i casi) oggi? o conviene pensare a qualcosa di più
funzionale?
Ha senso se vuoi fare qualcosa di meglio di quelli che ci sono... ha senso
mettersi in un "mercato" dove ci sono gia' ottimi "prodotti" senza avere
nulla di nuovo o migliore da offrire? <8)

E' un po' come qualcuno che si scarica il codice di un MUD e cerca di
aprirlo senza avere pero' nessuna idea nuova o innovativa... ce n'e'
realmente bisogno o si vuole solo assecondare un proprio bisogno?
Se uno ha proprio voglia di fare dovrebbe concentrarsi su cose fattibili...

JOKER
Continua a leggere su narkive:
Loading...