Gianpaolo Ingegneri
2008-10-16 21:33:29 UTC
Credo che il numero di messaggi mensili su questo ng rispecchi come lo
sviluppo dei videogiochi sia diventato una realtà aziendale non più alla
portata del singolo team privato di sviluppatori. Anche gli homebrew senza
pretese commerciali non vengono più portati avanti da pochi programmatori ma
da intere comunità open source, il singolo non riesce più a tenere il passo
con le nuove tecnologie soprattutto se si tratta di programmare engine 3d di
qualità al passo coi tempi, non se si è da soli o con poche risorse umane a
disposizione.
Inoltre la saturazione del mercato dei videogiochi ha segnato un ulteriore
cambiamento: la qualità effettiva di un prodotto non determina più il suo
mercato, bensì la sua pubblicità. Aziende come Microsoft, Nintendo, Ubisoft,
etc..., ma anche quelle minori, sono le uniche capaci di muoversi
economicamente in quello che è un mercato troppo saturo ed inflazionato.
Molti videogiochi possono essere visti, dal punto di vista della tecnica di
animazione e degli investimenti economici, come dei film. Realizzare giochi
è diventato complicato come girare un film di successo. Le software house
sono le case cinematografiche: solo loro posso produrre titoli di successo,
l'amatoriale non può che girare qualche video così, per puro passatempo.
Anche rilasciare un prodotto gratuito non determina alcun fattore di
successo, anzi, molto spesso l'anonimato è una realtà che caratterizza
questi prodotti.
In conclusione, il singolo team di sviluppatori non può più sperare di
guadagnare veri soldi realizzando un videogioco orginale, non col computer
di casa sua, non con pochi mezzi, non sul mercato e neanche via internet,
dato che gli interessi dell'utente medio contemporaneo sono rivolti verso
altre realtà. Vip, gossip, politica, cazzeggio, suonerie, cellulari, calcio,
fumetti, sono gli argomenti più seguiti dagli utenti di tutto il mondo,
attraverso comunità virtuali come i forum, le chat, le blogosfere ed i siti
per il videostreaming come youtube. Fa molta più audience oggi, rispetto al
passato, ed è molto più redditizio aprire un blog con adsense di google (o
altri servizi) nel quale si propongono articoli molto leggeri e
intrattenitivi, di puro cazzeggio: alcune persone hanno trovato un vero e
proprio impiego mensile e con qualche tecnica più affinata riescono a
guadagnare in questo modo diverse migliaia di euro al mese. Una fonte di
guadagno non sicura come un contratto a tempo determinato ma abbastanza
redditizia, certamente superiore al team che pensa ancora di diventare la
futura id software partendo dal niente, una dimensione temporale che ormai
fa parte della preistoria dell'informatica. Il singolo può benissimo
lavorare nel mondo dei videogiochi come impiegato presso una delle tante
software house esistenti, ed anche in questo campo la situazione non è poi
tanto felice data la crescente severità dei criteri di assunzione. Se la
ubisoft di 10 anni fa cercava in Italia grafici di talento neodiplomati,
adesso ci vogliono due lauree in architettura per progettare i livelli del
nuovo platform trisimensionale. E' vero, ci sono tante altre software house
minori disposte a farvi fare il "mazzo tanto" per 1000 euro al mese, o
forse, arrivati a questo punto, non sarebbe meglio dedicarsi a qualche altro
mestiere meno avvilente e più redditizio? (pensiero personalissimo, spero di
non essere lapitato per questo)
Diverso è il discorso sullo sviluppo dei programmi per pc, la cui utilità
molto spesso può determinare un successo abbastanza discreto anche a
prescindere dalla pubblicità del prodotto o la fama della software house
(es: micro$oft), senza eccessive difficoltà di rilascio, che ovviamente
dipendono dalle abilità individuali del programmatore e non dalla
disponibilità di fantomatici grafici, musicisti, level designer e publisher
con pretese assurde.
Possiamo vederlo come il punto della situazione?
Cordialità.
sviluppo dei videogiochi sia diventato una realtà aziendale non più alla
portata del singolo team privato di sviluppatori. Anche gli homebrew senza
pretese commerciali non vengono più portati avanti da pochi programmatori ma
da intere comunità open source, il singolo non riesce più a tenere il passo
con le nuove tecnologie soprattutto se si tratta di programmare engine 3d di
qualità al passo coi tempi, non se si è da soli o con poche risorse umane a
disposizione.
Inoltre la saturazione del mercato dei videogiochi ha segnato un ulteriore
cambiamento: la qualità effettiva di un prodotto non determina più il suo
mercato, bensì la sua pubblicità. Aziende come Microsoft, Nintendo, Ubisoft,
etc..., ma anche quelle minori, sono le uniche capaci di muoversi
economicamente in quello che è un mercato troppo saturo ed inflazionato.
Molti videogiochi possono essere visti, dal punto di vista della tecnica di
animazione e degli investimenti economici, come dei film. Realizzare giochi
è diventato complicato come girare un film di successo. Le software house
sono le case cinematografiche: solo loro posso produrre titoli di successo,
l'amatoriale non può che girare qualche video così, per puro passatempo.
Anche rilasciare un prodotto gratuito non determina alcun fattore di
successo, anzi, molto spesso l'anonimato è una realtà che caratterizza
questi prodotti.
In conclusione, il singolo team di sviluppatori non può più sperare di
guadagnare veri soldi realizzando un videogioco orginale, non col computer
di casa sua, non con pochi mezzi, non sul mercato e neanche via internet,
dato che gli interessi dell'utente medio contemporaneo sono rivolti verso
altre realtà. Vip, gossip, politica, cazzeggio, suonerie, cellulari, calcio,
fumetti, sono gli argomenti più seguiti dagli utenti di tutto il mondo,
attraverso comunità virtuali come i forum, le chat, le blogosfere ed i siti
per il videostreaming come youtube. Fa molta più audience oggi, rispetto al
passato, ed è molto più redditizio aprire un blog con adsense di google (o
altri servizi) nel quale si propongono articoli molto leggeri e
intrattenitivi, di puro cazzeggio: alcune persone hanno trovato un vero e
proprio impiego mensile e con qualche tecnica più affinata riescono a
guadagnare in questo modo diverse migliaia di euro al mese. Una fonte di
guadagno non sicura come un contratto a tempo determinato ma abbastanza
redditizia, certamente superiore al team che pensa ancora di diventare la
futura id software partendo dal niente, una dimensione temporale che ormai
fa parte della preistoria dell'informatica. Il singolo può benissimo
lavorare nel mondo dei videogiochi come impiegato presso una delle tante
software house esistenti, ed anche in questo campo la situazione non è poi
tanto felice data la crescente severità dei criteri di assunzione. Se la
ubisoft di 10 anni fa cercava in Italia grafici di talento neodiplomati,
adesso ci vogliono due lauree in architettura per progettare i livelli del
nuovo platform trisimensionale. E' vero, ci sono tante altre software house
minori disposte a farvi fare il "mazzo tanto" per 1000 euro al mese, o
forse, arrivati a questo punto, non sarebbe meglio dedicarsi a qualche altro
mestiere meno avvilente e più redditizio? (pensiero personalissimo, spero di
non essere lapitato per questo)
Diverso è il discorso sullo sviluppo dei programmi per pc, la cui utilità
molto spesso può determinare un successo abbastanza discreto anche a
prescindere dalla pubblicità del prodotto o la fama della software house
(es: micro$oft), senza eccessive difficoltà di rilascio, che ovviamente
dipendono dalle abilità individuali del programmatore e non dalla
disponibilità di fantomatici grafici, musicisti, level designer e publisher
con pretese assurde.
Possiamo vederlo come il punto della situazione?
Cordialità.