Question:
Quel est le moyen le plus rapide de comparer le DPS de deux armes?
Brysonic
2012-09-18 17:30:26 UTC
view on stackexchange narkive permalink

J'ai joué à Borderlands 2 coop, ce qui signifie qu'il n'y a pas toujours beaucoup de temps pour évaluer le butin avant de décider de le récupérer ou de l'équiper.

Qu'est-ce que le butin? moyen le plus rapide de comparer les dégâts infligés par deux armes? Le jeu fournit-il une indication sur les objets à améliorer sans avoir à comparer toutes les statistiques de l'objet?

Bien que je n'ai pas encore pu y jouer :(, si c'est quelque chose comme Borderlands, c'est un peu difficile de comparer des armes comme ça. Cela dépend de ce que vous recherchez. Deux armes peuvent avoir le même DPS, mais peut-être une a une cadence de tir plus élevée, et l'autre a des dégâts plus élevés. Ou peut-être qu'une arme a un DPS plus élevé, mais une autre a une précision plus élevée. Le jeu ne sait pas ce que vous recherchez, il ne peut donc pas dire définitivement "Ceci l'arme est meilleure que cette arme. "
Je suis d'accord, c'est probablement assez subjectif à un moment donné. Pour les fusils de sniper, je ne me soucie pas du DPS mais des dégâts par tir car je veux m'assurer qu'il ne faut qu'un seul coup pour tuer, mais pour les SMG, je veux peut-être plus de DPS.
@SaintWacko c'est vrai, mais «DPS supérieur» ne veut pas dire «meilleur» de toute façon, ou du moins pas pour tous les joueurs. (Oups, je viens de remarquer que c'est exactement ce que yx vient de dire aussi)
@Alex - C'est essentiellement ce que j'ai dit aussi: P
@SaintWacko haha, ouais. Je suis au travail, donc je n'ai qu'environ 3/4 de seconde pour lire chaque commentaire avant d'avoir à Alt-Tab pour revenir à quelque chose qui semble productif :)
@Alex - Heh, je sais ce que tu ressens; Je suis dans la même situation.
Et pour clarifier, tout comme dans BL1, si vous pointez votre réticule sur l'arme, il listera toutes les statistiques par rapport à votre arme _actuellement équipée_ avec des flèches colorées vers le bas et vers le haut avec des comparaisons. Mais non, cela ne résume pas tout à un seul chiffre.
"moyen le plus rapide de comparer" Ok, je ne vais pas mettre cela comme une réponse mais c'est ce que je fais. ** 1) ** De quelle couleur s'agit-il? Plus rare est mieux. ** 2) ** Quelle est l'exigence de niveau? Les armes plus élevées ont des dégâts de base plus élevés. ** 3) ** Quelle est sa valeur de vente? Plus de valeur = plus de statistiques. ** 4) ** Faites une analyse détaillée (ce dont tout le monde parle ici). ** 5) ** Test en direct si nécessaire. (les bonnes armes se sentent bien)
Six réponses:
peacedog
2012-09-18 17:58:45 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Il n'y a pas de numéro DPS que j'ai vu (seulement environ 45 minutes de lecture), un peu comme Borderlands. Au lieu de cela, vous devez regarder plusieurs statistiques et émettre un jugement en fonction de vos préférences personnelles. Comme avec Borderlands, je m'attends à ce que faire un tour des choses sera vraiment important lorsqu'il s'agit d'un appel serré.

En plus des statistiques que vous voyez lorsque vous passez la souris sur une arme, il y en a au moins quelques cachées. stats: niveau de zoom (présent dans Borderlands 1), recul et stabilité. Abattre un viseur a un impact sur le DPS, évidemment, et la stabilité y est un facteur majeur. Le recul affectera les dps lors du tir rapide / en rafale.

Il n'est pas toujours souhaitable de tirer aussi vite que possible (même lorsque vous n'utilisez pas de lunette / viseur en fer). Je pense qu'il n'est tout simplement pas pratique d'inclure un calcul DPS. Je souhaite cependant que les "cartes" d'armes de Borderlands aient plus de statistiques. La stabilité est vraiment importante pour le sniping, par exemple.

Surtout avec les effets élémentaires, il est impossible pour un seul nombre de raconter toute l'histoire.
Draken
2012-09-20 09:26:54 UTC
view on stackexchange narkive permalink

J'ai 30 heures de jeu. Il y a un moyen, c'est rapide et sale et ne couvre pas tous les aspects, mais c'est mieux que rien:

Multipliez les dégâts par la vitesse d'attaque. Ce n'est pas une solution miracle, mais cela vous donne une assez bonne idée de ce qui fait 80% des dps.

Par exemple, s'il s'agit d'un fusil de sniper à 100 dégâts, 2 cadences de tir contre 75 dégâts, 4 fusil de précision à cadence de tir, il se résume à 200 dps contre 300 dps donnant l'avantage au second.

Cela étant dit, d'autres facteurs entrent dans la performance d'une arme qui ne sont pas indiqués dans les statistiques. Un gros problème pour moi est la vitesse de la balle ... certaines armes ont de gros dégâts mais la balle est si lente (ou se comporte comme des grenades) que vous ne voulez pas les utiliser. Un autre facteur est le retour rapide ou la qualité de la visière. Utilisez donc cette règle empirique que j'ai publiée, mais pour votre arme principale, testez toujours la nouvelle avant de vendre l'ancienne.

Tant que vous ne quittez pas la session de jeu en cours, vous pouvez toujours racheter les armes vendues à leur prix de vente total. Mais oui, soyez prudent lorsque vous vendez des armes lorsque vous n'avez pas testé leurs remplacements.
Dommages x Le taux de tir n'est même pas proche de 80% du DPS. L'une des premières gouttes aléatoires que j'ai reçues était un fusil d'assaut avec les deux hauts mais une petite taille de clip et une recharge lente - c'était en fait inutile. L'une de mes meilleures armes est un SMG de feu avec une chance élémentaire très élevée mais de faibles dégâts non élémentaires - il annihile tout simplement sans bouclier ni armure.
Keith
2012-09-26 13:45:12 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Une comparaison des dégâts et de la cadence de tir peut vous donner une idée générale, mais c'est à peu près tout.

La meilleure façon de comparer deux armes similaires est de les utiliser au combat .

Il y a trop de facteurs à prendre en compte:

  • Fréquence de tir vs dégâts.
  • Taille du clip vs fréquence et rechargement.
  • Tous les pistolets Jakobs tirent aussi vite que vous appuyez sur la détente, mais pas plus vite.
  • Tous les pistolets Tedior lissent comme une grenade lorsque vous rechargez.
  • Les effets élémentaires se cumulent et la chance est par coup, donc un SMG de tir à faibles dégâts peut faire des dégâts énormes en quelques secondes.
  • Les reculs et les recharges des armes varient beaucoup, les canons Hyperion deviennent plus précis à mesure qu'ils tirent, mais d'autres devenez «vaporisez et priez» trop rapidement pour être utile.

Alors utilisez les pistolets, changez-vous régulièrement, vous aurez probablement plus de défis de badass et de rangs de toute façon: -)

Il existe également des statistiques non répertoriées qui peuvent être très importantes.Par exemple, bullet speed: Flynt's Tinderbox] (http://borderlands.wikia.com/wiki/Flynt%27s_Tinderbox) ressemble à un excellent pistolet, avec un énorme chargeur pour compenser la faible cadence de tir et une très grande chance de réglageennemis en feu, mais la faible vitesse de balle le fait rater le plus souvent lorsque vous travaillez contre des cibles en mouvement hors de courte portée.
Michel
2012-09-27 16:55:52 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Parfois, j'utilise la formule (qui est assez précise et logique) du wiki BL1 (parfois j'utilise juste ce que j'aime). Chaque statistique est importante, comme d'autres l'ont dit, et parfois une statistique compte plus pour vous que pour d'autres. J'ai ajouté d'autres statistiques dans la formule du wiki. C'est comme suit:

Légende:

  • dmg: Damage
  • dpel: Damage Pellets (les fusils multiplicateurs ont, par exemple)
  • acc: Précision (ajoutée dans la formule par moi)
  • mag: Taille du magazine
  • rs: Vitesse de rechargement
  • fr: Taux de tir
  • edps: Elemental DPS (ajouté dans la formule par moi)
  • echa: Elemental Chance (ajouté dans la formule par moi)
  • esec: Combien de temps dure l'effet élémentaire (ajouté grâce à OrigamiRobot)
  • bps: balles consommées par coup (ajouté dans la formule par moi)

Formule:

  edps * esec * echa mag dmg * dpel + ------------------ * --- 100 bps accDPS = ------- -------------------------------- * --- mag 100 --- bps ----- + rs fr 

Autres instructions:

  • Si l'arme n'a pas de plombs de dégâts, utilisez 1 comme la valeur.
  • Si l'arme n'est pas élémentaire, utilisez 0 dans une ou toutes les valeurs élémentaires; mathématiquement, cela n'a pas d'importance.
  • Si l'arme ne consomme pas plus de 1 balle par coup, utilisez 1 comme valeur.
  • Instructions pour la valeur 'esec': feu (esec = 5), choc (esec = 2), corrosif (esec = 8), laitier (esec = 8). Remarque: l'effet de scories n'inflige pas de dégâts en soi, il permet à d'autres types de dégâts d'être plus efficaces. Puisque je ne peux pas traduire cela en une formule mathématique, je laisse cette valeur être. Si vous le souhaitez, n'hésitez pas à attribuer des valeurs inférieures à la variable esec lorsqu'il s'agit d'un pistolet à scories (même 0, ce qui en fait sans signification).

C'est à peu près tout. Cela peut sembler un peu écrasant, mais ce n'est pas tant que ça. J'ai écrit un petit programme en C, où vous alimentez simplement les valeurs et le programme renvoie le DPS. Le programme vous permet même de sauvegarder les valeurs dans 4 emplacements pendant qu'il est ouvert. Si vous le souhaitez, je le télécharge quelque part.

Article de wiki: http://borderlands.wikia.com/wiki/DPS

Vous devez prendre en compte [la durée de chaque effet élémentaire] (http://gaming.stackexchange.com/questions/85039/how-long-do-elemental-damage-effects-last)
Sauf si vous êtes une sirène, auquel cas ajoutez votre bonus Flicker à echa. Ajoutez également vos rangs de badass pour les dégâts, les dégâts élémentaires, les chances élémentaires, le taux de rechargement et la taille du clip. De plus, tous les pistolets Tedior explosent lors du rechargement, et certains pistolets Dahl ont un temps de rotation. Vous n'avez pas du tout pris en compte le recul - j'ai ramassé un ou deux pistolets (généralement Jakobs) où le recul du premier coup a rendu le reste du clip inutile. Enfin, il devrait y avoir un ajustement pour le temps de l'arme - une faible précision sur un fusil de chasse est presque sans importance.
Jake The Dweeb
2012-10-17 19:39:54 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Un mélange de conseils utiles et de gestes de la main totalement inutiles ici.

Michel a fourni une excellente réponse (et directe) à l'angle technique «DPS». Puisque sa version était en C, j'ai plunké ma version d'un calculateur de sortie DPS d'arme basé sur jQuery Mobile sur Github:

http://jacobsanford.github.com/bl2-dps /

Les contributions sont les bienvenues.

En fait, cette formule n'est pas très utile, car elle ne prend rien au-delà des informations de base en compte. Ce qui est assez important.
Que pensez-vous spécifiquement qu'il manque?
Un coup d'œil rapide montre qu'il semble que vous venez de tirer sa formule en gros. Dans ce cas, jetez un œil au commentaire sur sa réponse. Vous devez prendre en compte beaucoup plus.
Étonnamment, j'ai commencé dès le début et j'ai construit moi-même les formules. Mais merci pour le souci.
J'ai lu le commentaire sur sa réponse. Considérez que la plupart des problèmes comme celui-ci peuvent être décomposés en une combinaison linéaire de contributions. Sur cette base, je dirais que le fait d'avoir une métrique `` dommages bruts du pistolet '' est un excellent point de départ pour un modèle complet. Vous êtes invités à ajouter le facteur `` grenade Tediore '', le spin-up Dahl ou à modéliser la perte de précision par recul. C'est pourquoi je l'ai ouvert dans github. Veuillez noter, cependant, que les autres facteurs mentionnés dans ce commentaire sont indépendants de l'arme. Répéter les permutations de «Ceci est complexe» ad nauseum n'est pas du tout utile.
Bienvenue à Arqade! Bien que cela puisse répondre à la question, [il serait préférable] (http://meta.stackexchange.com/q/8259) de citer les parties essentielles de la réponse ici et de fournir le lien pour référence.
badp
2012-12-19 23:09:52 UTC
view on stackexchange narkive permalink

J'ai écrit un programme terrible en Python terriblement écrit qui tente de faire des calculs DPS à un niveau très basique. Je l'utilise pour comparer des armes depuis un certain temps et cela ne semble pas très mal la plupart du temps.

Il simule le tir d'une arme à feu pendant 60 secondes, puis divise les dégâts infligés par 60. Il comptabilise:

  • Dégâts des armes
  • Cadence de tir
  • Magazine
  • Dégâts élémentaires
  • Type de dégâts (vs chair, bouclier, armure)
  • Playthrough (par défaut, il utilise le second)
  • En option, précision de manière essentiellement bidon (mais pas par défaut)
  • Reculez en option de manière certainement bidon (mais pas par défaut)
  • En option, augmentez les statistiques des mauvais rangs (mais pas par défaut)

Cela ne fonctionne pas bien si:

  • L'arme a des attributs fantaisistes (= texte rouge)
  • Vous comparez des fusils de chasse avec des fusils non par défaut, tous les plombs frappent tout le temps)
  • Vous comparez les fusils de sniper avec des fusils non-sniper (car le calcul des coups critiques est plutôt compliqué ... et pourquoi feriez-vous cela pour commencer?)
  • C'est un pistolet avec un multiplicateur de dégâts "x2" (à moins que cela signifie qu'il tire deux plombs à la fois, alors voir les remarques ci-dessus sur les fusils de chasse)
  • C'est un pistolet e-tech (vous devez vraiment voir comment l'e-tech l'arme fonctionne, voire pas du tout, avant de commencer à comparer les dégâts)
  • Le jeu ne se comporte pas comme je l'ai modélisé

Je vais mettre ici l'essentiel des le calcul pour un examen plus facile par les pairs:

  def dps (arme, playthrough = 2, bonusStats = zeroStats, referenceTime = 60, precisionAdjusting = lambda x: 1, # lambda x: x ** (1 / 3), accountForRecoilInVastlyBogusWays = False): time = 0 damage = Damage (0,0,0) ammoCount = weapon.magazine recoilMalus = 0 while time < = referenceTime: time + = 1 / (weapon.fireRate * bonusStats.rate) pour i dans xrange (weapon.pelletCount):
if random () < precisionAdjusting (weapon.accuracy / 100 * bonusStats.accuracy + recoilMalus): damage.add (weapon.damage * bonusStats.damage, arme.element, playthrough) if weapon.element: if random () < arme. elementChance / 100 * bonusStats.elementChance: damage.add (weapon.elementDPS * bonusStats.elementDamage * elementLength [arme.element], arme.element, playthrough) #this ajuste le type de dommage par rapport au type de santé ammoCount - = 1 si accountForRecoilInVastlyBogusWays: recoilMalMal = 0.01 * 1 / bonusStats.recoil if ammoCount == 0: time + = weapon.reloadTime * bonusStats.reload ammoCount = weapon.magazine recoilMalus = 0 return damage / time 

Comme le Le programme s'exécute dans la console et vous demande de taper à peu près la carte d'arme, crachant le DPS en retour. Il est sous licence WTFPL, alors n'hésitez pas à l'améliorer de toutes manières.



Ce Q&R a été automatiquement traduit de la langue anglaise.Le contenu original est disponible sur stackexchange, que nous remercions pour la licence cc by-sa 3.0 sous laquelle il est distribué.
Loading...