בקצרה, הגישה הסטנדרטית לכוונון הפרמטרים של מנוע השחמט היא:
- הגדרת הפרמטרים
- תן לפרמטרים ערכים נומינליים (התחלה)
- הפעל את המנוע כדי לראות כיצד הוא פועל
- כוון את ערכי הפרמטר כדי לנסות לשפר את ביצועיו
ואז חזור על שלבים 3 ו -4 עד שתהיה הגעת למטרתך לביצועים.
הגישה המקובלת לעשות זאת היא להקים מעבדה בה מנועים מתמודדים בטורנירי מנועים. משתמשים במשחקים מרובים בהם המנוע משחק בשני הצבעים. הטורנירים העיקריים שמעניינים את עצמם כוללים הפעלת מנוע עם ערכת פרמטר A מול אותו מנוע עם ערך פרמטר B.
כפי שאתה בוודאי יכול לנחש, תוצאות מגישה זו תלויות במידה רבה ב:
- הפרמטרים שנבחרו
- אופן ציון הפרמטרים
- כיצד משתנים ערכי הפרמטרים לאורך כל הבדיקה
- אופן פעולת המנועים ( עומק רובדי מוגבל, זמן מוגבל, רגישות וכו ')
גישה זו גוזלת גם הרבה זמן.
עדכנית יותר ( וגישה חדשנית) פותחה בשנת 2010 על ידי חוקרים המשתמשים בטכניקות של אלגוריתם גנטי כדי a) לציין את הפרמטרים, וב) לכוון את ערכי הפרמטרים. החוקרים הפעילו תחילה מנוע עם סט ערכי פרמטרים מתחיל ונומינלי מול קבוצה של משחקי גרנד-מאסטר כדי לבדוק אם הוא יכול לבחור ביעילות את "המהלך הטוב ביותר". "המהלך הטוב ביותר" הוגדר כצעד שעשה הגרנד-מאסטר *. בכל מקום שלא הצליחה לעשות זאת תועד. לאחר מכן, נוסה ערכת ערך פרמטר נוספת, ונקבעו ביצועים יחסית לעומת הריצה הקודמת.
ואז נוסתה גישה פרוגרמטית ל שילוב ערכי הפרמטר תוך שימוש בעקרון ההישרדות של האלגוריתם הגנטי של "החזקים ביותר". כאן, "הכי טוב" פירושו זה שמייצר תפוקה התואמת ביותר את האידיאל. (במקרה זה גם משחק מילים על הטכניקה הסטטיסטית של רגרסיה של "הכי פחות ריבועים מתאימים", טכניקה המשמשת לשיפוט איכות הקירוב.)
רק לאחר שנמצאו פרמטרים של מנוע שיכולים לחקות א GM בצורה סבירה מתחיל שלב טורניר המנוע בפועל. בשלב זה שוב נקבעים ערכי ערכי פרמטר שונים זה מול זה, הפעם ישירות . נעשה שימוש בטכניקות לשיפור אלגוריתם גנטי כדי ליצור דורות טובים יותר של המנוע.
בפרויקט מחקר זה נעשה שימוש ב -36 פרמטרים, כולל כל הערכים החומריים של החלקים, ורבים מההערכה האסטרטגית הנפוצה יותר. קריטריונים, כמו משכונות לאחור, ריבועים חלשים, זוג בישופים וכו '. עם זאת, החוקרים הוסיפו כמה פרמטרים חדשים, כגון "לחץ המלך", "ערכי" ניידות עבור כל סוג של חתיכה, צריח על קובץ הסמוך למלך, צריח על קובץ פתוח למחצה, צריח שתוקף את המלך על א - / b- / g- / h- קובץ, הפרדה בין משכון עבר למלך המגן ועוד.
למרבה הצער, החוקרים לא מפרטים כיצד הגיעו לחבילת הפרמטרים הזו , ואילו פרמטרים חלופיים הם עשויים לבדוק ולדחות. יהיה זה סביר להניח שהם התחילו במערך גדול בהרבה, וקבעו (באמצעות ניסוי וטעייה) לאילו מהן הייתה ההשפעה הגדולה ביותר על הביצועים, ואילו מהם היו חסרי משמעות או נגזרים, וכך ניתן היה להוריד אותם.
אם זה נשמע כאילו זה יכול להיות שימושי, אתה יכול למצוא את המחקר כאן .
* אזהרה לגבי שלב הגישה שהחוקרים השתמשו בה הוא בסדר. במבואו ל הבנת מהלך השחמט לפי מהלך בחר ג'ון נון ב" ... משחקים נלחמים קשה בין סבתות גדולות ... "כדי להמחיש את הנושאים שלו. לאחר מכן הוא מוסיף:
הקוראים עשויים להיות מופתעים למדי לראות את מספר סימני השאלה המעטרים את המשחקים בספר זה. בוודאי, אתם חושבים, עם רק שלושים משחקים לבחירה, היה צריך להיות קל למצוא כמה משחקי סאונד. עם זאת, אני יכול להבטיח לך שזה לא היה. ... אפשר למצוא תקלה כמעט בכל משחק מורכב וקשה ... מעולם לא הרגשתי שהמשחק שלי היה כמעט מדויק לחלוטין, ולכן באופן אישי אני לא מוצא את הגילויים האלה מטרידים. עם זאת, חלקם עשויים להתקשות להודות ששחמט כפי שהוא משוחק על ידי בני אדם הוא פחות מדויק ממה שחשבו בעבר. פרמטרים של מנוע בכך שהם דורשים מהם לחקות מהלכים של Grandmaster עשויים להיות לקויים כי המשחק האנושי לקוי . למעשה, זה ידוע היטב ש מנועים כבר פועלים טוב יותר מבני אדם .
לכן, אולי גישה טובה יותר להגדרת הפרמטרים הראשוניים תהיה התאמת מנוע חדש מול מנוע מעולה קיים .