"C64" <***@commodore.net> wrote in
news:RzPae.1284470$***@news4.tin.it:
>
> "Briareos" <briareos^nospamplz^@ngi.it> ha scritto nel
> messaggio news:***@193.70.192.192...
>> "C64" <***@commodore.net> wrote in
>> news:%mMae.1283736$***@news4.tin.it:
>>
>>
>>> ragioniamoci, ti va? ;)
>>
>> volentieri.
>
> vediamo...
>
>
>>
>>> ho rivisto il filmato, il pubblico è costituito da
>>> fantocci indefiniti, questo screenshots li mostra al
>>> meglio:
>>
>> ehm, lo screen?
>
>
> si, lo screenshot, perchè non lo hai commentato?
Perche' il link non c'era. :D
>>> si nota da lontano quanto siano ridicoli, tutti alti
>>> uguali etc...
>>
>> ho visto solo ilfilmato in movimento...
>
> anche io ed è la stessa cosa, siccome il filmato pare che
> ti inganni, guarda lo screenshot
link, link
>>
>>> spieghiamo questa cosa, che si applica anche all'erba del
>>> campo. R500 è un gpu DirectX Next ready che abbraccia la
>>> tecnologia shader 4.0 etc (vabbè niente di nuovo, è il
>>> progetto xenon dopotutto) ma già dalle gpu 9.0+ con
>>> shaders 3.0 (e 2.0b) è stato implementato il geometry
>>> instancing questa è una tecnologia che si adatta a tutti
>>> gli oggetti presenti in grosso numero e geometricamente
>>> uguali, in pratica viene elaborato e memorizzato un
>>> modello e poi da questo vengono visualizzati n migliaia
>>> di oggetti, al posto di elaborare n modelli per n
>>> oggetti.
>>
>> Se fosse cosi' semplice non capisco perche' l'unreal
>> engine 3 abbia mostrato un numero decisamente piu'
>> limitato di fogliame etc., cioe' il prato di madden pure
>> nella demo speed tree non si vedeva manco col binocolo.
>
>
>
> rotfl!!!!
> ma che stai dicendo???
> cosa c'entra l'ambientazione di unreal3?
>
> ma lo sai che unreal3 ha un middleware di nome speedtree
> che usa il geometry instancing?
> potrebbe riempire intere foreste di erba e fogliame se
> l'ambientazione lo richiederà
http://www.idvinc.com/images/rt/summer_06.jpg
http://www.idvinc.com/images/unreal/day_5.jpg
http://www.idvinc.com/images/rt/fall_07.jpg
Guarda cosa intendo....e anche le altre foto, NON c'e' un
PRATO, ci sono cespuglietti di textures,alberi (finti aggiungo
io) quanti ne vuoi ma terra piattissima,spoglia. E' questo che
intendevo, non c'e' un prato dettagliato come nel video di
madden.
>>
>>> questo rende possibile il pubblico di manichini che
>>> abbiamo visto, ed anche un erba molto dettagliata, senza
>>> degrado particolare di prestazioni
>>
>> E' una cosa che attualmente e' la normalita' nei software
>> di modellazione 3d, ma siamo sicuri che in real time sia
>> fattibile? dove sono le demo che dimostrano tutto cio'
>> chesso a 1 o 2 frame al secondo, giusto per capire se
>> questa tecnica funzioni?
>
> www.speedtree.com
>
> scaricati la demo e semhai una scheda video attuale guarda
> gli effetti del geometry instancing, se hai una 6800 o una
> x800 la demo gira a 60 fps, con una 9700 siamo sui 30
>
>
>
>>
>>> ovviamente è una tecnica dipendente radialmente dallo
>>> z-buffer, quindi si vedranno gli oggetti instanziati
>>> dall'unico modello in memoria, per un raggio di tot-metri
>>> dal punto della camera di osservazione, oltre il quale
>>> vengono sostituiti in lontananza da sprites.
>>
>> Ah, non da modelli poligonali piu' poveri? un piu'
>> efficace lod realtime...
>
> forse non ci siamo intesi.....
> il geometry instancing, da ora GI per favore, serve proprio
> ad evitare il degrado del dettaglio sull'asse Z ed a
> velocizzare enormemente la visualizzazione di numerosi
> oggetti molto simili
>
> usa google e cerca la spiegazione esatta, se vuoi i
> dettagli
ok.
>>
>>> R500 è due generazioni avanti al 6800Ultra, figuriamoci
>>> se non può fare non solo altrettanto, ma meglio.
>>
>> Si' ma rendiamoci conto che la gpu in una demo fa solo
>> quello, nel filmato ci sono una miriade di effetti
>> applicati allo stesso momento.
>
>
> che significa??
> ma secondo te un DoF, un AA, un AF che ci azzeccano con la
> visualizzazione contemporanea di un gran numero di
> modelli?? le prime son situazioni fillrate limited, il
> secondo è un problema di gestione geometrica, non
> confondiamoci ;)
>
> un deep of field un HDR o un filtro AA non hanno mai
> impattato come prestazioni sul troughput poligonale
mah, sono entrambi processi che si devono cmq condividere la
banda e l'aa la impegna in particolar modo.
>>
>>> per la cronaca far cry usa il geometry instancing per
>>> creare le foreste a partire da un unico modello di
>>> albero, non male no ;)
>>
>> Non male, pero' rende parecchio artificiali le
>> foreste...come renderebbe finto un pubblico del genere
>> giocandoci..
>
> ma cosa stai dicendo???
> ma hai mai visto speedtree??
>
> guardalo e dimmi cosa ci vedresti di artificiale
Di tutto, la corteccia a bassissima risoluzione, le foglie di
tonalita' ignote alla luce ambientale, la stessa conformazione
degli alberi e' da vedere, alcuni rami spigolosissimi che si
contorcono come madre natura non fa....e' semplicemente da
perfezionare.
>>
>>> e unreal 3, per i filmati che si son visti,
>>> spreme di più l'hardware dato che l'ambiente è davvero
>>> altamente dettagliato.
>>
>> Si', con speed tree ogni albero sara' generato diverso
>> dagli altri pero' l'artificiosita' rimane, come il
>> limitato numero di cose viste su schermo, anche oblivion
>> sfoggia una discreta flora ma, ripeto una mia impressione,
>> siamo ben lontani dagli steli 3d renderizzati uno per uno
>> nel filmato di madden.
>
>
> guarda che stai prendendo una cantonata.
> ti mostro un filmato del middleware speedtree che si
> utilizza con x360, PERO' questo è stato fatto con una
> scheda grafica per pc vecchia di due generazioni rispetto
> ad R500, come confrontare un nes con un N64, ma almeno ti
> fai una blanda idea di cosa stiamo parlando ;)
>
> http://www.idvinc.com/downloads/movies/speedtree_emerald_isl
> e_high.mpg
>
> ora dimmi tu dove sarebbe artificioso rispetto ad oblivion
> di cui mai si son visti filmati, per qual che ne so
> oblivion potrebbe avere modelli statici (guarda il filmato
> e capirai meglio cosa intendo)
me li sto scaricando tutti e vedremo, resta il fatto che da
TUTTE le foto che ho visto quelle imho sono foreste finte, le
foglie non sono modellate sono textures di quelle reali che
mal si sposano con lo sfondo, tipo questa:
http://www.idvinc.com/images/the_valley/09.jpg
Niet, su speedtree e' difficile che cambiero' idea...si puo'
fare di piu' e cmq la distanza dal realismo e' ancora enorme.
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Byez
_Briareos_
XboxLive Gamertag: Briareos X